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Hour of Victory

Die Stunde der Niederlage

Meine sehr verehrten Leser- und Leserinnen,

willkommen zu unserer Therapiesitzung zum Thema „Vertrauen“. Heute wollen wir darüber sprechen, warum es falsch ist, bei den Spielern erst mit allerlei leeren Versprechen falsche Hoffnungen zu wecken und dann am Ende einen unfertigen Titel abzuliefern. Dabei ist es übrigens egal, ob die Schuld beim Entwickler oder beim Publisher liegt. Meistens tragen beide ihren Teil dazu bei, dass ein Spiel in einem solchen Zustand auf den Markt geworfen wird.

Als Beispiel für einen solchen Fall nehmen wir den Titel Hour of Victory, über den wir zuvor ausführlich berichtet und uns die Entwicklern in einem Interview jede Menge Verbesserungen versprochen haben. Leider wurden diese in der Vollversion nur ansatzweise erfüllt und das Spiel wirkt nahezu über die gesamte Spielzeit wie eine Beta-Fassung. Doch bevor wir zu einem abschließenden Urteil über unserer Patienten kommen, fassen wir erst einmal die ganzen Aussagen zusammen und analysieren hinterher die harten Fakten.

Die Versprechungen: Shooter, Zweiter Weltkrieg, Unreal Engine 3

In der Bibliothek lässt sich erahnen, was optisch möglich gewesen wäre.

In der ersten Präsentation wurden vor allem die drei unterschiedlichen Spielfiguren samt ihrer individuellen Fähigkeiten hervorgehoben. Ein internationales Team von Spezialisten soll bei Hour of Victory den Bau der deutschen Atombombe verhindern und die Drahtzieher dingfest machen. Das erste Mitglied, der Brite Ranger Lt. Ross, verfügt über die beste Konstitution und genug Kraft, um schwere Gegenstände aus dem Weg zu räumen. Der amerikanische Commando Major Ambrose Taggert besitzt ein Kampfmesser, mit dem er ohne Geräusche Gegner tötet, sowie die Fähigkeit Türen zu knacken. Komplettiert wird das Trio durch Sgt. Calvin Blackbull, der als einziger Scharfschützengewehre benutzen und an bestimmten Stellen Gebäude herauf klettern kann.

In der Vorabversion gab es zudem spezielle Abschnitte, an denen man zwischen den drei Charakteren wechseln konnte, dadurch sollte man in jedem Level-Bereich anders vorgehen können.

Ein weiteres Key-Feature sollte laut den Entwicklern eine hoch entwickelte Künstliche Intelligenz sein, die durch Offiziere auf dem Schlachtfeld auch zu komplexen Squad-Taktiken fähig ist. Flankieren, Feuerschutz und massierte Angriffe sollten den unterschiedlichen Taktiken Substanz verleihen und den Spieler zum Einsatz unterschiedlicher Charaktere zwingen.

Auch bei der Grafik schien dank der Unreal Engine 3 und detaillierten Texturen alles nach Plan zu verlaufen. Umfangreiche Physik-Elemente, ein offenes Spielfeld und prächtige Effekte waren ein wichtiger Bestandteil der angestrebten Spielerfahrung. Selbst in den Fahrzeugabschnitten wollten die Entwickler weg von gescripteten Ereignissen und einer linearen Levelstruktur. Ohne Probleme konnte man aus dem Fahrzeug aussteigen und den Level zu Fuß abschließen. Abgerundet durch einen groß angelegten und abwechslungsreichen Multiplayer-Modus eigentlich ein perfekter Weltkriegsshooter.

Die Fakten: Fehlende Features, schwankende Grafikqualität, unfaire Rücksetzpunkte

Der Schnee und das schlechte Leveldesign machen die Panzerlevel nahezu unspielbar.

Leider gelang es den Entwicklern von n-Fusion nicht, die Versprechen aus der Präsentation und dem Interview einzuhalten. Zum Teil wurden einige Schlüssel-Elemente des Gameplays auf den Haufen geworfen oder nur unvollständig integriert. Ein drastisches Beispiel: Die Charakter-Auswahl innerhalb der einzelnen Level wurde herausgeschnitten. Stattdessen darf man zu Beginn jedes Abschnitts, und nach dem eigenen Ableben, eine andere Figur auswählen.

Der erste Level wurde dazu einfach in kleine Teile zersäbelt, um so einen ständigen Wechsel zu ermöglichen. Im weiteren Verlauf ist man entweder bei Spezialmissionen auf einen Charakter festgelegt oder muss bis zum Level-Ende beim gewählten Charakter bleiben.