Interview: Fallout 3 - 'Es ist kein Oblivion'

Über Gewalt, Oblivion und Kinder...

Nach der Präsentation von Fallout 3 (wer es noch nicht getan hat, sollte sich die Vorschau zu Gemüte führen) erhielt das Eurogamer-Netzwerk die Möglichkeit, den Lead Designer, Emil Pagliarulo, und den leitenden Producer, Gavin Carter, zur Seite zu nehmen und ihnen noch ein paar Fragen zu ihrem neuen Rollenspiel-Spektakel zu stellen.

Eurogamer: Wie geht Ihr an die Entwicklung eines Spieles heran – besonders in Bezug auf Fallout 3 –, ohne das jemand aus dem Team an der Original-Entwicklung beteiligt war?

Gavin Carter: Wir gehen dabei genauso vor, als wäre es unser eigenes Spiel. Wir haben die alten Versionen gespielt, um zu sehen, was wir von den Spielen zu Fallout 3 herüber retten wollen, und um uns gedanklich von unserer Mittelalter-Welt zu lösen – den Elder Scrolls-Titeln. Außerdem haben wir uns Filme wie „Mad Max“ angeschaut und Bücher wie „The Road“ gelesen. Auf gut deutsch, wir haben ganz von vorne angefangen.

Eurogamer: Und hattet Ihr keine Bedenken angesichts des großen Vermächtnisses dieser Serie?

Gavin Carter: Ich würde nicht sagen, dass wir uns davon haben einschüchtern lassen. Wir haben uns eine ganze Menge Zeit und Raum für das Spiel gelassen. Schon seit über drei Jahren denken wir darüber nach, also alles was man zu sehen bekommt, ist ganz allmählich entstanden. Es ist nicht einfach, aber ich denke, wir schaffen das.

Eurogamer: Emil, Du hast vorher schon bei Looking Glass gearbeitet, richtig?

Emil Pagliarulo: Ja, ich habe an Thief II gearbeitet und dort den Life of the Party Level entworfen.

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Eurogamer: Das ist der beste Level im Spiel! Über die Dächer laufen!

Emil Pagliarulo: Danke.

Eurogamer: Wie bringst Du deinen Looking Glass Hintergrund in das Spiel ein?

Emil Pagliarulo: Bei Looking Glass habe ich mir meine ersten Sporen verdient. Sie haben eine Tradition für intensive Spiele aus der Egoperspektive. Ich sah den Jungs zu, wie sie System Shock schufen – das sind Spiele, mit denen ich mich identifizieren kann. Ich habe dort meine Fähigkeiten verfeinert. Und es ist großartig, dies nun hier einzubringen.

Eurogamer: Was ist mit der moralischen Dimension der Looking Glass Spiele? Ist diese auch bei der Fallout-Entwicklung mit eingeflossen?

Emil Pagliarulo: Ja. Eine der Mantras bei den Thief-Spielen ist eine große Grauzone. Garret war der ultimative Anti-Held. Das ist wirklich sehr wichtig. Wenn man so spielen möchte, wollen wir das auch unterstützen. Wie es Todd Howard (Ausführender Produzent) schon erwähnte, am Anfang haben wir nur Gut und Böse unterstützt, bis uns bewusst wurde, wie wichtig Neutral sein kann. Diese Grauzone ist ein wichtiger Gameplay-Weg und viele großartige Spiele, wie das erste Thief, unterstützen sie. Deswegen war mir diese Weg so wichtig.

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Eurogamer: Da Ihr auf der einen Seite die ganzen Elder Scrolls-Titel gemacht habt, nun aber zu einem einem Fallout-Spiel greift, welchem Elternteil wird das Spiel am Ende ähnlicher sehen?

Emil Pagliarulo: Ich persönlich denke, dass wir mehr ein Spiel in der Tradition der Fallout-Serie machen. Es ist so anders, als mit dem Elder Scrolls-Zeug zu arbeiten. Es ist aus der Egoperspektive, aber das war es dann auch schon. Für mich ist das alles sehr interessant - momentan erinnert es mich an die besten Egoperspektiven-Spiele, die ich jemals gespielt habe, wie die Terminator-Spiele von Bethesda. Fallout 3 ist die erfolgreiche Rückkehr von Bethesda ins Shooter-Genre, nach so vielen Jahren Schwert und Zauberei. Für mich ist es etwas Besonderes, dieses Vermächtnis zurück zu holen.

Gavin Carter: Ich habe das Gefühlt, dass die Leute, wenn sie das Spiel zum ersten Mal sehen, denken werden „Oh, das ist doch Oblivion. Es ist Oblivion mit Gewehren.“ Aber ganz ehrlich, es gibt kein Element, das wir nicht komplett überarbeitet haben. Wir haben das ganze Charakter-System raus geworfen. Es ist genau wie bei Fallout mit Spezialkräften und einem normalen Erfahrungspunkte-System, das nicht Skill-basiert ist. Auch das gesamte Quest-System ist typisch Fallout. Es ist nicht wie Oblivion, wo man sagen kann, „Ich habe gerade in der Kämpfer-Gilder angefangen, bin aber der Graue Fuchs.“ Da gibt es nichts im Spiel, das wir nicht auf eine besondere Art und Weise gemacht haben.

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