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Assassin's Creed Interview

PC Xbox 360 PlayStation 3 Interview von Kristian Metzger

21 September, 2007

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Für viele gehört Assassin's Creed und Jade Raymond einfach zusammen. Die schöne Producerin präsentierte das Spiel seit der ersten Ankündigung und wurde darüber fast selbst zum Star. Erst jetzt, wo die Entwicklung fast abgeschlossen ist, werden auch die Kreativen aktiv und präsentieren sich der Öffentlichkeit. Bei einem Event bei Ubisoft hatten wir nach einer Spielsession endlich die Möglichkeit, mit Creative Director Patrice Dèsilets zu sprechen. Die dazu passende Vorschau gibt es erst in zwei Wochen, seine interessanten Antworten wollen wir Euch hingegen nicht so lange vorenthalten.

Wir sprachen mit ihm über die Zukunft der Lizenz, den Fluch und Segen einer Jade Raymond und die Entwicklung des Ausnahme-Titels. Lest selbst, warum Jade von dem Trubel genervt ist, Assassin's Creed einem Sportspiel ähnelt, was es mit den seltsamen Zeichen auf sich hat und warum gerade ein Assassine als zentrale Spielfigur gewählt wurde.

Eurogamer: Hallo Patrice. Im Gegensatz zu Jade Raymond hat man von deiner Person bislang relativ wenig gesehen. Bist du seit Anfang an dabei?

Patrice Désilets: Ich bin seit dem ersten Tag der Creative Director des Projektes. Genauer gesagt seit Januar 2004. Das Team hinter Assassin's Creed war davor für Prince of Persia: Sands of Time verantwortlich. Statt sich nach dem Ende der Entwicklung auf einen Nachfolger zu stürzen, begannen wir sofort mit einem Action- Next-Gen-Projekt, ohne dass es die passenden Konsolen gab. Prince of Persia wurde dagegen von einem anderen Team fortgeführt und erweitert.

Wir hatten zu diesem Zeitpunkt nur Spezifikationen, wie die Konsolen später aussehen könnten, deshalb begannen wir nicht mit der Technologie, sondern entwarfen neue Möglichkeiten, wie man solch ein Spiel umsetzen könnte. So trieb das Gamedesign die Entwicklung an. Erst später wurden unsere Scimitar-Engine und die Anvil-Tools entwickelt. Dabei stand dann im Vordergrund, dass sie die enormen Städte und so viele NPCs wie möglich unterstützt, die wir im Game Design skizziert hatten.

'Assassin's Creed' Screenshot 6

Creative Director Patrice Dèsilets.

Eurogamer: Die Verbindung zum nahen Osten ergibt sich wahrscheinlich auch aus eurer Erfahrung mit Prince of Persia, aber wie kamt ihr denn auf die Idee mit dem Assassinen-Kult?

Patrice Désilets: Ich habe die Idee aus einem Buch, das ich im College gelesen habe. Darin ging es um geheime Gesellschaften und eine davon war der Assassinen-Kult aus Syrien. Da ich schon immer mal ein historisches Spiel machen wollte und wir gerne in dieses Zeitalter zurückkehren wollten, erinnerte ich mich an das Buch und begann, diverse Ideen zusammen zu stellen. Außerdem wollten wir, dass der Name des Spiels schon klar aussagt, um was es in dem Spiel geht. Bei einem Prinz weiß man das ja nicht so genau, er ist ja nicht unbedingt eine Action-Figur, sondern jemand, der darauf wartet, der König zu werden. Dieses Mal wollte ich einen Titel und die dazu passende Figur, sodass man sofort weiß, das hier Action groß geschrieben wird.

Wie gesagt, erinnerte ich mich an das Buch mit den Assassinen und ich dachte, 'warum machen wir nicht ein Spiel mit einem Attentäter im Mittelalter'. Als wir dann begannen Nachforschungen anzustellen, kam heraus, dass sie auch tief in die Kreuzzüge verwickelt waren. Wir hätten natürlich auch ein Spiel machen können, das nur in Persien spielt, wo die Assassinen ja ursprünglich herkommen. Doch wir wollten das Neue mit dem kombinieren, was die Leute schon über das Mittelalter und über die Kreuzzüge wussten. So spielt man eben einen Assassinen während der Kreuzzüge, statt einen Ritter.

'Assassin's Creed' Screenshot 2

Eurogamer: Aber warum habt ihr euch dazu entschieden, diese weitere Ebene hinzuzufügen, über die ihr noch nicht sprechen wollt? Diese Zukunfts-Komponente. Reicht es nicht aus, einfach einen Assassinen zu dieser Zeit zu mimen?

Patrice Désilets: Es ist nicht einfach darüber zu sprechen, wenn man nicht darüber sprechen möchte. Der Grund ist hingegen recht simpel. Wir wollten einfach noch etwas besonders und anderes im Spiel haben. Wie du es schon gesagt hast, sollte noch eine andere Ebene integriert werden. Statt nur ein historisches Spiel zu haben, war es unser Ziel, eine Lizenz zu schaffen. Und das gelingt eben besser mit dieser weiteren Ebene. Glaub mir, du wirst es lieben, wenn das Spiel heraus kommt.

Eurogamer: Und warum habt ihr euch dann dafür entschieden, das Ganze auf die Attentäter-Rolle zu beschränken? Wäre es nicht interessant gewesen, auch Schlachten und andere Elemente zu integrieren?

Patrice Désilets: Wir haben diese zentralen Auftragsmorde in den Städten. Sie sind das Kern-Element des Spiels und man muss sich manchmal genau darauf konzentrieren. Für uns war dies, eine gefährliche Klinge in der Menschenmasse zu sein. Ein Mensch, der ganz plötzlich die Schneide hebt und direkt aus der Menge zuschlagen kann. Doch wir haben ja bewusst den Anfang und das Ende bei dieser Preview-Sektion nicht gezeigt, weil wir hier ein wenig von diesem Weg abweichen. Erzählerisch bieten wir dort viel Abwechslung, von der ihr aber noch nichts wissen könnt. Vielleicht muss man ja jemand in einer großen Schlacht töten, wer weiß.

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Kommentare: 1-11 von 11

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Syrok moderator
21/09/07 @ 15:24
#1
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Endlich hört man mal wieder was.
Das Interview war sehr interessant. Danke. :)
Ich werd mir das Spiel kaufen auch wenn es nur eine 7 hier bekommen würde, was ich nicht denke. (Aber man weiß ja nie) Das Thema finde ich nämlich sehr interessant.
Falls das Spiel auch kurz werden sollte, sprich unter 10 Stunden, ist mir das auch egal , denn zB Prince of Persia: The Sands of time war auch nur sehr kurz, doch ich habe es trotzdem sehr gemocht und mehrmal gespielt.
Alfadas
21/09/07 @ 15:33
#2
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Ich weiss was es mit dem Futuristischen auf sich hat ^^ Ich hab echt lange nachgedacht und bin nur auf eine Plausible Erklärung gekommen.
Ich Wette auf ALLES, dass das Spiel etwas mit Genforschung zu tun hat.
DavidBoring
21/09/07 @ 16:16
#3
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naja, wenn es wirklich möglich ist das spiel auf verschiedene arten zu spielen, kann ein weiteres durchspielen ja auch immer recht interessant sein. (so geht es mir auf jedenfall bei den metal gear spielen und ich hoffe bei AC wird das ähnlich sein)

was ich mir beim interview gedacht habe, war, warum gibt es nicht mal ein spiel bei dem man nach und nach waffen und fähigkeiten verliert ? ich meine, auf einer spiel-logischen ebene würde das doch sinn machen, je weiter man im spiel fortschreitet um so mehr muss man sich auf seine spielerischen fähigkeiten verlassen anstatt auf ein mächtigeres waffenarsenal...

für ein toptitel, der mehrere millionen verkaufen muss, ist sowas bestimmt zu riskiant
BathiBoi
21/09/07 @ 16:42
#4
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als mir würd das nicht gefallen. ich will vom spiel für leistung ja belohnt werden. aber die idee an sich ist...interessant ;)
skx
21/09/07 @ 17:47
#5
0
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Zitat..., Seite 2, Frage 5

Viele Spiele, zum Beispiel Metroid Prime, nutzen diese Funktion.

Rein aus Neugier, um welche Spiele handelt es sich denn bei den "vielen Spielen" ?

Thx =)
Heavy_Rain
21/09/07 @ 18:10
#6
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Gutes Interview, ich mal sehr gespannt wie es storymäßig wird und was es mit den Science-Fiction Elementen auf sich hat.

@skx

Diese Rückstufung in irgendeiner weise hat man doch schon sehr oft, zum Beispiel bei vielen Rollenspielen oder Shootern, Stichwort Gedächtnisverlust. ;)
Wäre ja auch irgendwie langweilig wenn man von Anfang alle Skills/Waffen hat und man im Spielverlauf nichts neues bekommt.
tenochtitlan
21/09/07 @ 18:43
#7
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Man betrachte als populäres Beispiel etwa Gothic... Nur bekommt man selten die Möglichkeit, diese Fähigkeiten auch vor der Rückstufung "lieb zu gewinnen", meistens wird das ja nur in Videos + Text erläutert und nicht ins Spiel eingebaut...
Kristian staff
21/09/07 @ 20:59
#8
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Schön, das euch das Interview gefallen hat, war echt spannend. Zum Thema viele Spiele: Einmal "The Darkness", dann demnächst "the Witcher", beim Rest weis ich es nicht auswendig, da müsst ihr mir helfen.

Zum Thema Futuristisch liegst du mit deiner Theorie ganz gut. Er erzählt irgendwas von Genmaterial ungenau und Erinnerungsmuster verloren. Ich denke irgendwas in dieser Richtung müsste es sein!
Edited 1 times, most recently on 21/09/07 @ 20:59
Jimpanse
21/09/07 @ 21:33
#9
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@Alfadas + Kristian: Es sind doch schon Menüeinblendungen aufgeftaucht die sehr futuristisch ausehen, (mit DNA Struktur Bild und so...) Leider habe kein plan mehr wo ich das gesehen habe -.-
Lorrn
21/09/07 @ 21:34
#10
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Gutes Interview, hat mir gefallen.
Das Spiel wird einfach Hammer, ich freu mich mehr als auf so manch anderes spiel darauf, z.b. macht mich da Crysis weniger an...

Das Spiel wird sicherlich viele Punkte hier absahnen, ich schätz mal 9/10 oder vll sogar 10/10.
zyklop
22/09/07 @ 07:46
#11
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Ich hoffe, es ist ok, das wir euer Interview auch auf http://www.assassinscreed.de verlinkt haben... ;)

Kommentare: 1-11 von 11

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