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Spore

'Spore trägt Magie in sich'

Dass Will Wrights farbenfrohe Evolutions-Vision ein Titel ist, über den man lange und ausgiebig erzählen kann, ohne dabei auch wirklich jedes kleine Detail ans Licht zu zerren, ist Euch sicherlich schon bei unserer jüngsten Vorschau zu Spore aufgefallen. Seite über Seite, voll gepackt mit Erlebtem, das in weniger als drei Stunden Spielen, Zuschauen und Lauschen das Hirn durchströmte. Wie muss man sich das Ganze dann erst vorstellen, wenn keine Uhr im Hintergrund tickt, man alle Zeit der Welt hat, um jede Ecke, jeden Winkel in Spore zu erkunden? Vermutlich sehr gewaltig. Vielleicht sogar schon urgewaltig.

Lucy Bradshaw, ausführende Produzentin, weiß aus erster Hand, wie lange es dauern kann, sich so richtig im Mikro- und Makrokosmos von Spore auszutoben. Und das, obwohl sie sich nach eigener Aussage ständig dabei entdeckt, immer und immer wieder die Kreaturen-Phase zu spielen.

Beim Presse-Event im Münchner Luxushotel Bayrischer Hof verriet uns die sympathische Amerikanerin, die 1997 zu Maxis stieß und auch The Sims 2 produzierte, aber noch einige andere interessante Sachen. Beispielsweise über den Plan, einen Content-Austausch zwischen zwei Plattformen möglich zu machen und warum Spore trotz seiner Größe über keinen „richtigen“ Mehrspielermodus verfügt.

Eurogamer: Wie groß ist eigentlich der Druck, mit Spore etwas ähnlich Erfolgreiches auf die Beine stellen zu müssen, wie seinerzeit mit Die Sims?

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Lucy Bradshaw: Dadurch, dass Will Wright Sim City und Die Sims geschaffen hat, sind die Erwartungen an Spore natürlich sehr hoch. Wir sind jedoch in der glücklichen Lage, ein Team aus sehr spezialisierten Talenten vorweisen zu können. Ocean Quigley, unseren Art Director, der fantastisch im Umgang mit der technischen sowie künstlicheren Seite ist und uns ermöglichte, einen Planeten zu kreieren, der quasi mit dem Spieler wächst, während er sich durch all die Phasen der Evolution bewegt. Chris Hacker, der das Procedural Animation-System schuf, das – abgesehen davon, dass es für die meisten Leute eine Art R&D darstellt (Anm.d.R..: Werkzeug für Zellbiologie) -, dazu imstande ist, etwas zum Leben zu erwecken. Und Andrew Willmott, verantwortlich für Grafiken beziehungsweise unser Lead Engineer und Architekt, der Wege finden musste, mit denen man Prozesse strukturieren und Inhalte vom Editor direkt in das Spiel übernehmen kann.

All diese Dinge fügte Will in seiner Vorstellungskraft zusammen und brachte dann ein Team dazu, seine Visionen auch in die Tat umzusetzen. Es benötigte allerdings eine Menge Core-Technologie, um zu dem Punkt zu gelangen, an dem wir damit anfangen konnten, das eigentliche Spiel zu entwickeln. Ich bin wirklich sehr zufrieden mit dem Ergebnis...

Eurogamer: Also bist Du zuversichtlich, dass Spore genauso erfolgreich werden könnte wie Die Sims.

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Fressen und gefressen werden.

Lucy Bradshaw: Ich denke, dass Spore Magie in sich trägt. Und ich denke, dass das etwas ist, das man entdeckt, wenn man es spielt. Ich ertappe mich beispielsweise dabei, wie ich immer und immer wieder die Kreaturen-Phase spiele. Und einer der Gründe, warum ich das tue, ist, dass sich die Inhalte ständig unterschiedlich gestalten aufgrund des prozesstartigen Verlaufs.

Manchmal renne ich mit meiner Schöpfung einfach nur dem Horizont entgegen, um auf eine der verrückten Kreationen zu stoßen, die ein anderer beigefügt hat. Einer unserer Tester etwa hat eine Kreatur mit dem Namen Peakock erschaffen. Also P-E-A-K-O-C-K. Es sieht aus wie ein Busch, aber wenn es sich herum dreht, bemerkt man einen großen Schnabel und um die 26 Augen. Es ist definitiv das urkomischste Ding, das man bei seiner Erkundungstour entdeckt. Und ich denke, dieses immer frische, stets überraschende Erlebnis ist es, das Spore zu einer Art von Erfahrung macht, die dem breiten Publikum wirklich zusagen könnte.

Auf der anderen Seite ist es natürlich auch die eigene Kreativität. Ich für meinen Teil kann es kaum erwarten, mehr mit den Werkzeugen anzustellen, die wir kreiert haben. Es ist fast so wie seinerzeit bei Die Sims. Als Die Sims damals veröffentlicht wurde, hatten wir unglaublich viel Spaß damit, die Technologie weiter voranzutreiben und zu benutzen, um neue Objekte in dieser frühen Sims-Phase für die Community herzustellen. Zum Beispiel die Slot-Maschine, mit der man an zusätzliches Geld kommen konnte, oder der Hamster. Kannst du dich an den noch erinnern?

Eurogamer: Oh ja, das kleine bissige Viech.

Lucy Bradshaw: Genau, der beißt und macht die Sims krank. Wir hatten echt viel Spaß damit. Wir saßen alle grinsend und lachend da, in Vorfreude auf das, was sich später an dem Abend im BBS [Anm. d. R.: Forum] abspielt. Schließlich wurden die Sims dadurch krank und jeder würde schreien: „Oh mein Gott, mein Sim ist krank, was mach ich jetzt?“ Nun ja, der Trick war, Kaffee zu trinken.

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