Jeff Strain im Gespräch

'Aktuellen MMOs mangelt es an Innovation'

Online-Rollenspiele erfreuen sich auf der ganzen Welt immer größerer Beliebtheit und fesseln Millionen Menschen stundenlang vor ihre Computer. Allein das derzeit erfolgreichste Spiel World of WarCraft kann nach offiziellen Angaben des Entwicklerstudios Blizzard Entertainment weltweit auf über neun Millionen Abonnenten bauen, die monatliche Gebühren dafür entrichten. In Deutschland dürfte die Zahl der WoW-Spieler bei mittlerweile einer dreiviertel Million liegen (Stand Januar 2007: 680.000).

Auf der Games Convention in Leipzig wurden auch in diesem Jahr eine ganze Reihe so genannter MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, Kurzform MMO) vorgestellt, schließlich will möglichst jeder Publisher seinen Anteil vom stetig wachsenden Kuchen abhaben. Laut einer Studie (Screendigest) soll der Umsatz bei Onlinespielen von derzeit ca. 1 Milliarde US-Dollar auf 1,5 Millarden Dollar im Jahre 2011 anwachsen.

Vor Ort befand sich auch Jeff Strain, ein ehemaliger Mitarbeiter des Brachenführers Blizzard, der jedoch ein eigenes Unternehmen (ArenaNet) gründete und mit seinem Spiel Guild Wars und vier Millionen Spielern sogar ohne ein Abomodell auskommt. Auf Europas größter und wichtigster Spielemesse stellte er nicht nur ein neues Spiel, sondern auch seine Visionen für die Zukunft des MMO-Marktes vor.

Eurogamer: In der Vergangenheit, also vor Guild Wars, hast du an einigen prägenden Projekten gearbeitet. Diese legen praktisch die Grundlage für viele heute bekannte Spiele.

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Jeff Strain: Ich habe 1996 bei Blizzard Entertainment in der Spieleindustrie begonnen, wo ich bei Diablo als Programmierer tätig war. Danach habe ich in derselben Funktion auch bei StarCraft mitgewirkt und dort beispielsweise den Kampagnen-Editor und die Missions-Logiken entworfen. Anschließend bin ich zum World of WarCraft-Projekt gewechselt. Allerdings verließ ich Blizzard im Jahr 2000, um ArenaNet zu gründen und schließlich Guild Wars zu machen.

Eurogamer: Du hast das World of WarCraft-Team verlassen, noch bevor absehbar war, welchen Erfolg das Spiel haben würde. Wie denkst du heute darüber?

Jeff Strain: Ich denke, du stellst diese Frage, weil du wissen willst, ob ich etwas bereue. Nein, nicht im Geringsten. Ich war zu dieser Zeit der Teamleiter und leitende Programmierer dieses Projekts, aber ich hatte einfach nicht das Gefühl, dass es 'mein' Spiel ist. Als wir ArenaNet gründeten, konnten wir exakt das Spiel machen, das wir uns immer vorgestellt hatten. Und wir sind sehr stolz mit dem, was wir mit Guild Wars erreicht haben, denn wir haben gerade erst die Marke von vier Millionen Spielern überschritten. Und das ist ein enormer Erfolg für ein brandneues Spiel eines völlig neuen Entwicklerstudios.

Wir hatten nicht wie Blizzard mit World of WarCraft den Luxus, auf eine Marke aufbauen zu können, die es bereits seit zehn Jahren gab und die auf eine etablierte Fanbasis bauen konnte. Jetzt sind wir dabei Guild Wars 2 zu machen und können unsererseits auf den Erfolg aufbauen. Von daher bin ich definitiv sehr froh darüber, wie sich das Ganze entwickelt hat.

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Eurogamer: Interessanterweise ist auch ein weiteres deiner alten Projekte, StarCraft, sehr populär und lockt demnächst mit einer Fortsetzung. Was sagst du dazu? Hast du Kontakte zu den Entwicklern?

Jeff Strain: Nein, die habe ich nicht. Tatsächlich arbeiten heute nur noch sehr wenige Leute aus dem alten Team an StarCraft 2. Im Grunde handelt es sich dabei um ein völlig neues Entwicklerteam und von daher habe ich keine wirklich guten Verbindungen zu ihnen. Aber es ist eigentlich eine todsichere Sache für sie, denn solange sie nicht zu weit von den etablierten StarCraft-Features abweichen, wird es eine großartige Sache und die Leute werden es lieben. Ich denke, es war immer Blizzards Stärke, bestehende und funktionierende Rezepte weiter zu entwickeln und aufzupolieren. Und das läuft sehr gut für sie. Aus persönlicher Perspektive und der von ArenaNet favorisieren wir eindeutig das Denkbild der Innovation, auch wenn dieses manchmal schmerzlich sein kann.

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