Kane & Lynch 2: Dog Days

Exklusiv: „Bewusst einen anderen Weg eingeschlagen“

Wer am Freitag die Vorschau zum zweiten Teil von Kane & Lynch gelesen hat, weiß Bescheid: Das Duo Infernale kehrt laut Entwickler IO Interactive noch dieses Jahr auf den Bildschirm zurück.

In Kopenhagen stellte sich Ramus Poulsen dem Diktiergerät. Der 30jährige Däne war beim Vorgänger noch Grafiker, jetzt ist er als Künstlerischer Leiter für das optische Flair verantwortlich. Bei einem Spiel, das derart aggressiv einen neuen optischen Weg beschreitet, also der richtige Ansprechpartner für intime Fragen.

Eurogamer: Mit dem zweiten Army of Two steht bereits ein interessantes Kooperations-Action-Spiel bereit, braucht die Welt trotzdem Kane & Lynch 2?

Rasmus Poulsen: Die Welt braucht Kane & Lynch 2 definitiv, weil es anders ist. Es hat die Charaktere, es hat die Intensität und es hat Geschmack. Das darfst du ruhig ernst nehmen. Ich möchte damit keine anderen Spiele abwerten, aber wir haben sehr hart daran gearbeitet, unser Spiel genau auf den Punkt zu bringen. Damit meine ich, dass die Action sehr intensiv und die Geschichte glaubhaft und spannend ausfällt. Wir haben menschliche Charaktere, keine Psycho-Krieger.

Eurogamer: Was hat euch zu dem neuen Szenario inspiriert?

Rasmus Poulsen: Shanghai selbst natürlich, der Gestank von Benzin dort in der Luft.

Eurogamer: Du warst dort?

Rasmus Poulsen: Jawohl. Es ist unglaublich dort, sehr, sehr cool. Und was es dort alles zu essen gab …

'Kane & Lynch 2: Dog Days' Screenshot 1

Rasmus Poulsen, Künstlerischer Leiter von Kane & Lynch 2, inmitten Figuren der Hauptdarsteller.

Eurogamer: Erzähl, was war das seltsamste Essen?

Rasmus Poulsen: Ein sogenanntes „Tausendjähriges Ei“, das ist ein vergammeltes Ei, bei dem sich das Eiweiß schwarz verfärbt hat und das Eiweiß bereits transparent gelb aussieht. Abgefahrenes Zeug. Ich denke, wenn man nach Shanghai kommt, kann man sie nur hassen oder lieben. Wir haben uns in die Stadt verliebt. Kopenhagen ist eine flache, graue Stadt, Shanghai ist neonbunt. Wolkenkratzer ragen 500 Meter hoch in den Himmel, in den Straßen kochen alte Frauen Tee auf Kohleöfen, elektrische Fahrräder kurven herum, die genauso groß sind wie Autos. Es gibt so viele Kontraste. Man kommt sich fast vor wie in einem Märchen aus der Zukunft. Total verrückt. Besuch die Stadt, ich wette, du wirst ebenfalls inspiriert.

Eurogamer: Die Kameraführung eures Spiels wirkt fast wie bei einem Tarantino-Road-Movie. Ist das Absicht?

Rasmus Poulsen: Das Witzige an unserem Projekt ist, dass wir schon länger mit dieser ganzen Videogeschichte und solchen Sachen wie Handkameras geliebäugelt haben. Die Bourne-Filme, Michael Mann. Unsere Helden sind dadurch maßgeblich beeinflusst. Das Spiel ist eine Mixtur aus Handkamera und dem bunten und gleichzeitig düsteren Universum. Es hat sein Eigenleben entwickelt. Wir haben nicht konkret versucht, eine Art Tarantino-Road-Movie zu schaffen, wir wollten immer, dass das Spiel seinen eigenen Stil bekommt. Es ist so, als ob man selbst Augenzeuge wird.

Eurogamer: Wie genau funktioniert dieser Handkamera-Stil?

Rasmus Poulsen: Wie schon gesagt, haben uns die Bourne-Filme gefallen. Und wir kennen natürlich aus dem Internet viele Handkamera-Videos, wo alles ein bisschen verrückt und die Schwenks ein bisschen zu spät wirken. Daraufhin haben wir im Spiel eine Handkameraperspektive eingebaut. Die ersten Reaktionen der Testspieler gingen in Richtung „Was soll das werden? Mir wird schlecht!“ Daraufhin haben wir das überarbeitet.

Jetzt ist es so, dass die Kamera stärker wackelt, je schneller sich der Spieler bewegt. Eine Art kleine Strafe, die du zahlst. Sobald du etwas anvisierst, ist die Kamera ruhig. Einerseits unterstreicht die Kamera also die Atmosphäre, andererseits ist sie der Preis, um zu sprinten. Es steht jedem frei, sich zu entscheiden. Man kann auch langsam von Deckung zu Deckung laufen und so die verrückte Kamera vermeiden.

Kommentare (7) Latest comment vor 2 Jahren

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  • crackajack #1 vor 2 Jahren

    Ein besser funktionierendes Deckungssystem wäre schon nicht übel, das war ziemlich holprig, die Streuung der Waffen fand ich aber gar nicht schlecht, Scharfschütze, wie sonst üblich, wäre eig. etwas das man ändern sollte.

    Das mit der konfusen Fortsetzungsgeschichte die man anscheinend gedenkt weiter fortzusetzen wird man schon sehen. Interessant offen (Fear) oder enttäuschend unfertig (HL2, Ep1, Ep2) sind ja ein schmaler Grat.

    Sonst macht es schon einen guten Eindruck, wobei mir auch der Erstling schon super gefallen hat.

    Interessieren würde mich auch ob PC und XBox kooperativ werken werden können. Also platformübergreifend, weiß das jemand?
  • Onkel-Jo #2 vor 2 Jahren

    Ja, es soll Koop-Spiel auf allen Plattfromen geben. Auf der PS3 bietet man allerdings keinen Netzwerk-Modus an.
  • pudel #3 vor 2 Jahren

    ich kanns garnicht mehr abwarten. super interview!
  • jello #4 vor 2 Jahren

    > Ja, es soll Koop-Spiel auf allen Plattfromen geben.

    Naja, auf der jew. Plattform vermutl. - Aber Xbox-zu-PC-Co-op [bzw. einen anderweitigen MP-Modus] bieten doch wirklich nur sehr wenige Spiele. Und da schon der Vorgänger Co-op, zumindest am PC, nur am selben Gerät bot, bezweifle ich, dass ein Xbox-zu-PC-Co-op oder PC-Netzwerk-Co-op dabei sein wird. Ich lass' mich aber viel zu gern vom Gegenteil überzeugen. ;o)
  • Onkel-Jo #5 vor 2 Jahren

    @jello: Ach so, plattformübergreifendes Koop-Spiel? Nein, das glaube ich nicht. Wenn dem so wäre hätte es IO bestimmt explizit angepriesen.

    @pudel: Vielen Dank ^_^
  • SoSchautsAus #6 vor 2 Jahren

    Mit 50 Prozent Energie herumzulaufen und nach einem Schokoriegel zu suchen, ist für uns nicht erstrebenswert.

    Für diesen Satz möchte ich ihm einen Orden verleihen.

    Seit CoD2 jammern alle selbsternannten Oldschool- und Hardcoregamer über Autoheal, weil es so modern, untraditionell und halt einfach total casual ist. Ich finde dieses System allerdings reizvoll und ich stehe dazu. Das Problem ist nur, dass es meistens nicht kreativ eingesetzt wird. In Kombination mit einem straffen Leveldesign kann Autoheal viel anspruchsvoller sein als alle fünf Meter ein Medipack oder halt einen Schokoriegel zu platzieren und den Spieler ständig dazu zu verleiten, nach Energie zu suchen, wie es in vielen Spielen der Fall ist. "Down but not dead" klingt jedenfalls nach einer interessanten Gameplayfacette, die das schlechte Image von Autoheal ein wenig aufpolieren könnte.

    Sehr gutes und interessantes Interview übrigens. Wer die richtigen Fragen stellt, bekommt auch die richtigen Antworten.

    SSA
    Editiert von 2 um 19/01/10 @ 13:14
  • Goldfinger72 #7 vor 2 Jahren

    Ich hoffe sehr, dass es diesmal ein gutes Spiel wird. Beim ersten Teil fand ich die Charaktere auch schon genial, aber leider fehlte dem restlichen Spiel der Pfiff und es krankte hier und da auch an technischen Macken.