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Kingdom under Fire: Circle of Doom

Einmal Hölle und zurück

Manchmal möchte man einfach nur schreien. Da produziert ein erfahrenes Studio ein grafisch beeindruckendes Spiel zu einer erfolgreichen Franchise und versagt dann bei den grundlegendsten Gameplay-Funktionalitäten. Dabei ist es wirklich nicht schwer, ein gelungenes Action-Rollenspiel zu entwerfen.

Die suchterzeugende Spielmechanik des Sammeltriebs funktioniert fast von selbst. Man muss nur genug Optionen bereitstellen, eine vernünftige Itemverteilung entwickeln und beeindruckende Zaubersprüche einbauen, schon verbringen Tausende Fans viele Jahre ihres Lebens in der Aufrüstungstretmühle.

Selbst die eher mittelprächtigen Action-Rollenspiele aus Deutschland folgten dieser Prämisse und konnten zumindest einen Achtungserfolg erzielen. Natürlich wartet die Welt auch zehn Jahre nach Diablo 2 auf einen würdigen Nachfolger, doch das Meer von Nachahmern kann zumindest für kurze Zeit motivieren. Bis auf ein paar Ausnahmen wie Titan Quest oder Sacred alles kein großes Kino, für den Hunger zwischendurch auf jeden Fall ausreichend. Ganz anders sieht es da bei Kingdom under Fire aus, das einfach zu wenig richtig macht, um den Durst nach Diablo 2 zu stillen.

Da sich seit der Preview vor einem Monat wenig verändert hat, werde ich diesmal ganz bewusst nur auf die Änderungen eingehen – Gameplay-Details bitte in der Vorschau nachlesen. Neu sind vor allem drei Charaktere, die mit einem waschechten Halbvampir, einem dickbäuchigen Adligen und einem schlanken Schwertkämpfer interessante Varianten des üblichen Fantasyeinheitsbrei parat halten. An der kruden Hintergrundstory um eine Traumebene des Oberbösewichts Encablossa, die selbst Kingdom under Fire-Fans nur schwer nachvollziehen können, ändert das natürlich nichts.

Vampir Leinhart metzelt Monster.

Als wäre das banale Storygerüst nicht frustrierend genug, torpedieren die absolut scheußlich gesprochenen, enorm verquasteten Dialoge mit ihren pseudo-philosophischen Ausführungen jeden Ansatz von Atmosphäre. Immerhin liefert gerade der Halbvampir mit seinen deutlich düsteren Begleitcharakteren eine willkommene Abwechslung zu der Weichspüler-Variante der Elfenprinzessin oder des langweiligen Paladin-Verschnitts.

Rein spielerisch bedeuten die beiden neuen Charakteren keinen signifikanten Unterschied. So hat sich an der deutlich zu langsamen Spielgeschwindigkeit, den dumpfen Gegnern, den unspektakulären Spezialattacken und der strikten Linearität ebenso wenig geändert, wie an der stilistisch einmaligen Grafik – mit kleinen Framerate-Problemen – und dem motivierenden Item-System.

Die Endgegner-Kämpfe sind ein Highlight.

Doch ohne Verteidigungsmöglichkeiten und Kombo-Angriffe verkommt das Monsterabschlachten im Singleplayer zu einer ermüdenden Sisyphus-Arbeit, die durch die ineffektiven Magieangriffe noch weiter verstärkt werden. Besonders anstrengend: Die mauen Fähigkeiten müsst Ihr Euch auch noch durch sinnlose Metzelaufträge erarbeiten.

Unterm Strich kann man diesen Teil des Spielsystems nur als Desaster bezeichnen. Enttäuschend, weil selbst das mittelprächtige Ninety Nine Nights deutlich mehr Spielspaß transportierte. Unverständlich, weil es noch nicht mal Kombo-Attacken gibt. Traurig, weil die Grafik zum Teil wirklich erstklassig ist. Erschreckend, wie viele Unzulänglichkeiten der Preview-Fassung auch in der Vollversion zu finden sind. Beschränkt, weil unsichtbare Level-Barrieren und lineare Laufwege viel Atmosphäre rauben. Gerade angesichts der guten Ansätze erscheint das magere Endergebnis umso dramatischer.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Kristian Metzger

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