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King's Bounty: The Armored Princess

Bunt ist die Farbe des Krieges

Krieg kann so grausam sein. Überall Blut, Elend, verwüstete Landstriche, zerstörte Träume und verbrannte Hoffnungen. Aber alles ist weniger grausam, wenn man einen kleinen Hausdrachen dabei hat, der zwar für einen guten Teil der genannten Verwüstung verantwortlich ist, aber dem man einfach nichts übel nehmen kann. Weil er sooooooooooooo süüüüüüüüüß ist! Und bunt.

New World Computings Might-&-Magic-Serie war ja schon immer der tiefste Fall in den Farbtopf im Fantasy-Genre und in den frühen 90ern erdachte die Truppe den geistigen Vorvater der knuffigen Heroes-of-Might-&-Magic-Serie. King's Bounty nannte sich der Erstling und verschwand schnell für Jahre in der Versenkung. Irgendwann teilte New World Computing dieses Schicksal und die Hoffnung auf eine Forstsetzung wurde begraben. Viele Trauergäste waren bei der Beerdigung nicht anwesend, schließlich erinnerte man sich kaum jemand an das Spiel. Bis letztes Jahr der russische Publisher 1C auf den Plan trat und aus heiterem Himmel ein Remake veröffentlichte.

Ich würde jetzt gerne erzählen, ob dieses Werk den Punkt traf, dem verschollenen Klassiker alle Ehre erwies und so weiter, nur leider kam ich nicht in den Genuss, es zu spielen. Ich wollte schon, aber Zeit ist halt doch endlich. Zumindest die persönliche. Das Leben steckt aber voller zweiter Chancen und 1C schickt nun die Fortsetzung hinterher. King's Bounty: The Armored Princess knüpft mit ein paar Jahren Verzögerung an den Plot des Vorgängers an. Der Held befriedete dort wohl die Lande, im Fantasy-Königreich war Ruhe und Frieden und alle lebten glücklich bis an das Ende ihrer Tage. Oder zumindest hätten sie das gern. Eine Dämonenarmee überrennt das Königreich, nur das Schloss kann noch gehalten werden und die einzige Hoffnung ruht auf den Schultern der Prinzessin, ausgesandt in eine angrenzende Fantasywelt, um dort eine Prophezeiung zu erfüllen und eine Armee auszuheben. Business as usual.

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Wahrscheinlich hocken die hier angebotenen 351 Magier und 800 Feen unter der Brücke.

Das ist auch genau der Satz, den Veteranen von Heroes of Might & Magic ausstoßen werden. Wandert mit eurer Heldin durch die Welt, sammelt Items, die unachtsame Zeitgenossen links und rechts am Waldesrand liegen ließen, schlachtet unzählige Monster in kurzen Rundenkämpfen. Wenn man nicht wüsste, dass der Urvater King's Bounty vor gefühlten Äonen der Vorgänger der Heroes war, würde man hier die übelsten Plagiatsvorwürfe zu lesen bekommen.

Für alle, denen das Konzept nicht ganz so vertraut ist, nun ein paar der Eigenheiten. Ihr spielt zwar auf der recht frei dreh- und zoombaren 3D-Oberwelt die Rolle der Prinzessin und reitet persönlich umher, auf dem Schlachtfeld jedoch seid ihr nur als Bildchen oben links vertreten. Das Blutlassen bleibt den angeheuerten Kriegern und Monstern überlassen. In dieser Welt ist jede Rasse und Klasse ein Söldner und so habt ihr schnell einen leicht obskuren Trupp aus Menschen, Zwergenmaschinen, ein paar Geistern, zwei Ents und einem Drachen zusammen. Die Ents ersetzen dabei die gerade erst frisch niedergemachten Wölfe, die ihrerseits als Ersatz für eine Horde seltsamer Insekten herhalten mussten. Aber das ist ja schon ein paar Kämpfe her und in King's Bounty: Armored Princess kann sich jede Einheit glücklich schätzen, die nach fünf Runden noch dabei ist. Fluktuation und immer neue Konstellationen sind ein fester Spielbestandteil.

An jeder Ecke findet Ihr Häuser, Dörfer und Schlösser, in denen ihr neue Einheiten im großen Stil rekrutieren könnt, nur gebremst durch eure Barschaft und den Wert eurer Truppenführung. Ganz unwichtig ist die eigene Figur der Prinzessin nämlich keineswegs.

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Die Perspektive lässt sich so weit kippen, dass es nur noch hübsch, aber nicht mehr praktisch ist.

Ihre Werte verbessern die Angriffs- und Verteidigungsstärke der Truppen, ihre Level schalten neue Spezialfertigkeiten und magische Attacken frei und ihre Ausrüstung, verteilt im reinsten RPG-Stil, verbessert – irgendwie – das, was das Fußvolk zu leisten vermag. Es ist ein ganz dicker Anteil Werte-Rollenspiel, der sich hier durch alle Aspekte des Kampfes zieht und auch einen großen Teil der beachtlichen Langzeitmotivation ausmacht.

Der Ablauf der Kämpfe dagegen ist erst einmal praktisch immer gleich. Auf dem grob einen Screen großen und leicht drehbaren Wabenschlachtfeld, angereichert mit ein paar umgebungstypischen Hindernissen wie Baumstämmen, Felsen und mitunter auch einigen neutralen, aber wehrhaften Hornissen, steht ihr auf der einen, der Feind auf der andern Seite. Gezogen wird in Runden und abhängig vom Initiative-Wert der Truppen. Viele von ihnen bringen Spezialangriffe mit sich, einige nur einmal pro Kampf, andere nur alle paar Runden ausführbar. Eispfeile, Heilung, Flammenstöße und mehr würzen den Ablauf deutlich. Jede Runde dürft ihr und auch euer Gegner einen Zauber aus einem reichhaltigen Repertoire nutzen. Es beginnt mit Kleinigkeiten wie dem Herabsetzen der Verteidigungskraft und macht bei Feuerregen nicht halt.

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