Left 4 Dead 2 - Vorschau

5 a.m. and it's already hell

Ok, kurzer Prozess: Ist Left 4 Dead 2, der mit nur knapp zwölf Monaten Verzögerung nachgeschobene zweite Teil des Zombie-Shooters, nun Abzocke oder nicht? Dies scheint die entscheidende Frage zu sein, die Valves Infizierten-Apokalypse seit ihrer frühen Ankündigung auf der E3 2009 umgibt. Nach meiner Anspielsession auf einer Presse- und Community-Vorführung, umgeben von stilecht zombifizierten PR-Leuten, die gekonnt und absichtlich unappetitlich drapierte Snacks anboten, kann ich für mich diese Frage mit einem klaren „Nein“ beantworten.

„Sobald die Leute es sehen, sehen wie groß es ist und wie viele Dinge wir eingebaut haben, läuft der Rest über Mund-zu-Mund-Propaganda“, meint Valve-Autor Chet Faliszek. In Anbetracht der Tatsache, dass Valve erst kürzlich einige der größten Kritiker der Community milde stimmen konnte - offenbar hatte dazu eine relativ simple Vorführung des Titels vor Ort in Valves Studios gereicht -, dürfte er mit dieser Einschätzung nicht Unrecht haben.

Das Spiel ist mit fünf Kampagnen nicht nur bedeutend länger, dank drei neuer Boss-Infizierter, einem neuen Spielmodus, einem verbesserten AI-Director, Szenario-abhängiger Spezial-Infizierter und neuen Gegenständen (die sich nicht nur auf die bereits bekannten Nahkampfwaffen beschränken) geht die Erfahrung mit der zweiten Episode spielerisch auch deutlich in die Breite.

Left 4 Dead 2 - Trailer

Dabei ging es laut Faliszek nicht nur darum, das Spiel auf Teufel komm raus zu vergrößern. Stattdessen waren die Lektionen, die der Entwickler aus Teil ein gelernt hat, maßgebend für den Nachfolger. „Wir haben den Leuten beim Spielen zugesehen und festgestellt, dass der spaßigste Weg, es zu spielen, oft nicht der beste Weg war und dass der beste Weg oft nicht der spaßigste war. Wir wollten sicherstellen, dass diese beiden Aspekte wieder vereint werden“, so der sichtlich vom Jetlag geplagte Faliszek. Außerdem sei es von höchster Wichtigkeit gewesen, dass jede Neuerung auch den Koop-Gedanken fördert.

Dazu zählen zum Beispiel der neue Defibrilator, den man statt eines Medipacks aufsammeln kann und der dafür sorgt, dass man gefallene Mitspieler an Ort und Stelle ins Spiel zurückholt, um nicht in Unterzahl eine haarige Stelle angehen zu müssen. Auch das neue Adrenalin, das anstelle der Painkiller-Pillen ins Inventar wandern kann, dürfte den Team-Gedanken fördern. Der kurze Tempo-Boost eignet sich perfekt dafür, in einiger Entfernung darniederliegende Teamkollegen noch rechtzeitig zu erreichen. Die in Flaschen abgefüllte „Boomerkotze“ ersetzt hingegen wahlweise Granate oder Molotov und lenkt die Infizierten in eine bestimmte Richtung oder auf einen bestimmten Feindestyp. All diese Dinge erweitern tatsächlich das Repertoire eines gut eingespielten Teams.

Es gibt allerdings auch Änderungen, die genau das Gegenteil bewirken sollen: Nämlich ein solches gut eingespieltes Team zu bombardieren, wo es nur geht. Das geschieht vor allem die drei neuen Boss-Infizierten. Sie sind mehr oder weniger Abwandlungen bereits bekannter Gegner, weshalb sich ihr Nutzen auf den ersten Blick nicht so recht erschließen mag. Der Charger sieht mit seinem mutierten, mächtigen rechten Arm und seinem verkümmert herabbaumelnden linken aus wie eine halbe Portion von einem Tank, der Spitter spielt sich mit seinem ätzenden Speichelsekret ein wenig wie ein magersüchtiger Boomer und der Jockey, der manisch kichernd auf einen Überlebenden springt, um diesen ins Verderben zu reiten, ist im Grunde nur die mobile und etwas weniger schädliche Variante des Hunters.

Kommentare (7) Latest comment vor 2 Jahren

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  • hulksta #1 vor 2 Jahren

    Der erste Teil ist irgendwie komplett an mir vorbei gezogen. Vielleicht kann ich dem zweiten Teil etwas abgewinnen.
    Werde heute abend mal die Demo anzocken.
  • --shady-- #2 vor 2 Jahren

    also es gibt nie "zu viele" waffen in einem spiel..:-D und wenn es 20 verschiedene mp's gibt ist das gut so denn dann ist optisch für jeden was dabei;-)
    btw "5 a.m. and it's already hell"..lol:-D..ihr seid echt bescheuert..sehr gut..weiter so:-)
  • Bohnsen #3 vor 2 Jahren

    Das gleiche hat Kristian auch gesagt. Meiner Meinung nach kann es in einem Spiel, in dem man schnell entscheiden muss durchaus zu viele Waffen geben. Aber es sind ja auch nicht allein die Waffen. Es kommen einfach viele Eventualitäten dazu, wohingegen der erste Teil ein wunderbar einfach gestricktes und eindeutiges Erlebnis war.

    Ich glaube zwar nicht, dass sie es im Zweiten übertreiben, ich wollte aber darauf hinweisen, dass es durchaus möglich sein könnte. Das ist meiner Meinung nach der einzige eventuelle Stolperstein. Das und die Tatsache, dass man unmöglich zwei Mal hintereinander ein so stil- und genrebildendes Spiel fabrizieren kann, wie es L4D 1 war.

    cheers,

    Alex
  • --shady-- #4 vor 2 Jahren

    hmm...aus dem blickwinkel hab ich das noch gar nicht betrachtet...ist natürlich schon blöd wenn man beim 4-player-coop in einen "saveroom" kommt und 2 der 4 spieler ne halbe stunde brauchen um sich mit waffen einzudecken weil sie sich nicht entscheiden können welche denn "cooler" ist...ok in dem fall ist es also ein berechtigter hinweis..nur ich hab ihn eben nicht als solchen erkannt sondern gedacht ihr/du nörgelst weil es zu viele waffen gibt:-)

  • hulksta #5 vor 2 Jahren

    Schätze mal das es von Level zu Level unterschiedliche Waffen verfügbar sein werden und nicht alle auf einmal.
  • Bohnsen #6 vor 2 Jahren

    @shady:

    Auch wenn einige anderes behaupten: Ich nörgel selten einfach nur so. :)

    Ist halt nur die Einschätzung, was gut, was weniger gut sein könnte. Muss sich noch herausstellen, wie es kommt. So oder so: Ich freu mich drauf, endlich neues Futter zu haben.

    Alex

    Editiert von 2 um 04/11/09 @ 19:43
  • hulksta #7 vor 2 Jahren

    Habe gerade die Demo ausprobiert und fand sie ganz gut. Mit der Gittare Zombies plattmachen macht schon fun. Nur das sie unzerstörbar war ist etwas komisch.
    Leider geht die deutsche Version gar nicht.