LittleBigPlanet

Die Essenz des Spielens

Es hat schon etwas Ironisches an sich. Noch vor zwei, drei Monaten hätte ich die Frage, ob ich auch „unbedingt LittleBigPlanet zum Release spielen will“, folglich „ebenso dem großen Hype erlegen bin“, mit einem regulären Kopfschütteln beantwortet. Sicher, es sah bei den Präsentationen immer ungemein niedlich aus, verzückte mit den drolligen Avataren, offenbarte einen gewissen Reiz. Aber abseits der optischen Gestaltung und der kleinen Spielereien tangierte mich LittleBigPlanet eher weniger.

Hauptsächlich, weil ich mir nie so recht vorstellen konnte, wo in meinem Fall die Motivation fußen sollte. Lustig durch die Gegend hüpfen, hier und da wild an Ästen, Wolken und Rädern pendeln? Bestimmt ganz nett. Für ein paar Minuten. Die Zentrale mit etwaigen Dekorationen ausstaffieren, anderen Sackboys an den Armen durch die Karte ziehen, sie mit Stickern bekleben? Mehr was für jüngere Semester. Einem kompletten Schauplatz mittels Editor Leben einhauchen? Gott bewahre, absolut nicht das, was ich persönlich unter Spaß verstehe.

Nun, ich habe mich geirrt.....

In so ziemlich jeder Hinsicht.

LittleBigPlanet ist nicht einfach nur ein Jump'n'Run-Vertreter, verpackt in einem farbenfrohen, plastischem Gewand. Und LittleBigPlanet ist auch nicht nur ein durch und durch komplexer Editor, mit dem sich jegliche Art von Szenario, Vehikel oder Maschinerie stricken lässt. LittleBigPlanet ist eine riesige Spielwiese der Möglichkeiten. Ein Erlebnis, bestehend aus so vielen liebevoll miteinander verwobenen Details, dass einem erst nach einem Blick über den Tellerrand bewusst wird, in welchem Muster die Fäden zusammenlaufen. Wozu dieses und jenes schlussendlich dient.

Beispielsweise die „Geschichte“, in deren Verlauf man so genannte Objektblasen ergattert, die das Pop-It-Menü um neue Kostüme, Dekorationen und Baumaterialien bereichern. Zu Beginn wirkt dieser Bestandteil wie das eigentliche Spiel und der Editor bekleidet lediglich die Funktion als schmucke Dreingabe. Bei anderen Titeln mag das der Tatsache entsprechen, aber nicht hier.

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Dekorationen finden sich in jeglicher Form. Zum Teil sind sie nur Zierde, in einigen Fällen lösen sie Vorgänge aus oder bescheren neue Objekte.

Denn je mehr man mit dem Sackboy durch das kindlich anmutende Abenteuer trollt und je mehr man seiner Kreativität im Editor freien Lauf gewährt, umso schneller wird einem ersichtlich, dass all die beigefügten Karten und Gimmicks im Grunde ein Mittel zum Zweck sind. Ein unterhaltsames und belohnendes Schaubild des Potentials, das in den Tiefen des Editors schlummert. Das darauf wartet, von Euch entdeckt und benutzt zu werden. Das in jedem Aspekt als Inspiration fungieren soll.

So wie man Kindern spielend die Welt vermittelt, ihnen mit Spaß an der Sache Zusammenhänge erläutert, so nimmt Euch Media Molecule an die Hand, öffnet nach und nach ihre Box der wundersamen Schöpfungen und führt Euch vor, was sich mit Klötzchen, Farben, Stickern und Bauteilen umsetzen lässt. Sowohl im Editor, in dem sich für beinahe jede Komponente ein spielbares Tutorial oder eine in Videoform aufgezeichnete Erklärung findet, als eben auch in den Facetten des Jump'n'Run-Parts selbst.

Die ersten Anlaufstellen der Reise, die „Gärten“, sind dabei ungemein simpel gehalten, beschränken sich vornehmlich auf einfache Formen. Einige Hügel, ein paar Hindernisse, Kästen, die man hin und her schieben kann, Griffe zum Schwingen. Nichts, was Euch vor allzu große Herausforderungen stellen sollte und auch nichts, was mit etwas Geduld nicht leicht nachzuahmen wäre.

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Steht Ihr eng beisammen, zoomt die Kamera heran. Entfernt Ihr Euch von Eurem Mitspieler, vergrößert sich der Bildausschnitt.

In dieser Etappe ist LittleBigPlanet wahrlich ein Plattformer für die „ganze Familie“, bei dem nicht nur wir großen Kinder, sondern auch Knirpse im Alter von fünf Jahren ihren Anteil haben dürfen. Quasi ein Begrüßungsakt, der obendrein den „Mond“ freischaltet, auf dem Ihr basteln und bauen dürft. Zieht Ihr dann einen Schritt weiter, tappst mit Eurem Sackboy über die sandigen Böden der afrikanischen „Savanne“, steigt der Schwierigkeitsgrad merklich an und die Konstruktionen geben sich phantasievoller, ideenreicher, sind in ihrer Zusammensetzung komplexer.

Ihr überwindet feurige Fallen, pendelt Euch von einer Lianen-Rolle zur nächsten, entgeht den hungrigen Mäulern von zig Krokodilen. Stolpert über die buckeligen Rücken einer Bison-Herde, nutzt Euer Gewicht, um Wippen in die richtige Position zu bringen und erklimmt neue Höhen mittels langer Giraffenhälse. Anschließend erwarten Euch die schaurig-schönen Kulissen der „Hochzeit“, die in ihrer Ausarbeitung an Tim Burtons Corpse Bride erinnern. Skurrile Skelette noch und nöcher, bedrohliche Geister an allen Ecken und Enden. Die mexikanisch angehauchten Areale der „Canyons“, in denen Ihr erstmals mit explosivem Material hantiert und Euch der Zerstörung der Umgebung widmet. Eine fein ausgearbeitete Stadt, namentlich die „Metropole“, die Ihr via hopsenden Karossen, etwaigen Schaltern und Druckplatten meistert. Mit russischen Einflüssen bedachte „Inseln“, die Euch mitunter ein Wettrennen auf einem Hundeschlitten liefern und über eisige Berge hetzen. Und zu guter Letzt die mit viel Elektrizität, unzähligen Mechanismen und Gegnern vollgepropften „Tempel“-Plätze, bei denen Geschick und Joypad-Fertigkeit so groß geschrieben werden, dass Euch nach jedem erreichten Speichertor ein Seufzer der Erleichterung über die Lippen wandert.

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