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Machinarium

Rostfreie Qualität

Nachdem ich bereits Anfang des Monats in meiner Vorschau zu Machinarium gefährlich ins Schwärmen geraten bin, ist es wohl kein Geheimnis mehr: Ich bin dem Point-and-Click-Adventure der tschechischen Samarost-Macher von Amanita Design mehr als nur zugetan. Jetzt, drei Wochen und zwei komplette Spieldurchgänge durch die schöne Geschichte später, gibt es nun mein abschließendes Urteil.

Um es kurz zu machen: Machinarium ist für mich das schönste Adventure des Jahres. Das liegt zum einen daran, dass es, ähnlich wie The Whispered World vor ihm, ganz auf Verbeugungen vor den „großen“ Spielen des Genres verzichtet. Zum anderen an der Tatsache - und das hat es besagtem Adventure-Märchen voraus -, dass es sich in einigen Punkten vom alteingesessenen Adventure-Template loslöst. „Frisch“ hatte ich glaube ich Anfang Oktober dazu gesagt. Und das kann man immer noch problemlos so stehen lassen.

Unschön in seine Einzelteile zerlegt, landet man als kleiner Roboter auf der Müllkippe einer vielleicht außerirdischen, vielleicht aber auch postapokalyptischen Welt, die allein von Apparaten, Robotern und Maschinen bevölkert wird. Selbst die Vögel, Katzen und Ratten bestehen aus Schrauben, Ventilen sowie blechernen Harnischen. Und die gesamte, wie mit Blei- und Buntstiften gezeichnete Szenerie besitzt einen rostig-metallischen Look. Wo man ist und womit man es zu tun hat, überlässt das Spiel in einem angenehm mysteriösen Schachzug der Fantasie des Spielers.

Wer den anderen Artikel gelesen hat, wird bereits wissen, dass es in Machinarium keinerlei Dialoge im Wortsinne und damit auch keine Multiple-Choice-Gespräche gibt. Stattdessen kommunizieren die Bewohner - zu den seltenen Gelegenheiten, in denen überhaupt kommuniziert wird - mit robotischem Gebrabbel und über ihren Köpfen aufploppenden Sprechblasen in denen eine Art kruder Schwarz-Weiß-Trickfilm abläuft, der das Gesagte umreißt.

Machinarium - Trailer

Überhaupt versprüht das Spiel mit seinen vielen kleinen und überaus weichen Animationen (die bei mechanisch-ruckartigen Bewegungen sogar mit einem schicken Verwischeffekt versehen sind) einen gewissen Slapstick, der ein wenig an die Stummfilm-Ära gemahnt, ohne allerdings zu klamaukig daherzukommen oder zum Selbstzweck dargeboten zu werden. Wenn unser kleiner Roboter zum Beispiel einen Höhenunterschied von knapp drei Metern zurücklegen soll, lässt er sich oftmals einfach fallen - vermeintlich todesmutig, im Grunde aber einfach nur sorglos, weil unzerstörbar. Der Witz, der bei derart tollpatschigen, aber freiwilligen Stürzen in die Tiefe beziehungsweise bei den unbequem aussehenden Landungen durchscheint, ist einfach wunderbar unschuldig, charmant und beiläufig.

Schön ist auch der Verzicht auf Beschäftigungstherapien der Marke „Itemsucherei“. Natürlich muss auch hier und da mal ein Hebel, ein Pümpel oder ein Ventil gefunden werden und auch Kombinationen von Gegenständen wollen ausbaldowert werden, die Zahl der verfügbaren Items ist aber immer sehr überschaubar.

Fünf Gegenstände waren, wenn ich mich recht entsinne, das einsame Maximum, das mein Roboter mit sich herumtrug. Weit öfter waren es aber sogar nur drei oder weniger, was auch daran liegt, dass der Blechkamerad Objekte, die ihre Schuldigkeit getan haben, einfach wegwirft. Dadurch fallen auch abstruse und weithergeholte Kombinationen weitestgehend aus dem Rätselspektrum von Machinarium heraus.

Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Machinarium

iOS, PS3, Nintendo Wii, PC

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