Metro 2033

Ausradiert, aufgemotzt und verbessert

Schmerzverzerrte Schreie hallen durch den Tunnel. Jemand leidet, stirbt. Immer und immer wieder. Lichter zucken durch den Tunnel, beleuchten die vermoderten Wände, das Wasser, das sich in brackigen Pfützen sammelt. Dann das Wrack einer entgleisten U-Bahn. Eingedrückte Fenster, Rost, der sich über das verdrehte Metall ausbreitet, und lodernde Flammen. Dunkle, seltsam stoffliche Schatten huschen über den Boden, kriechen die Wände entlang. Doch dort, wo der passende Junge stehen sollte, ist nichts.

All die Angst, die Schmerzen und das Leiden haben sich verselbstständigt, wurden an dem Ort des Todes gebunden. Eifersüchtig auf die Lebenden. Tödlich, wenn man sie berührt. Und Artyom mitten drin. Angetrieben von seinem neuen Begleiter Khan, versucht er diesem Horror zu entkommen. Hält an, wenn ihn sein Führer dazu auffordert, rennt, wenn ihm das Böse auf den Fersen ist. Spannung pur, wenn es draußen dunkel ist, das Haus schläft und nur ein zartes Wimmern aus den Boxen kommt. Kurz: Dort, wo die letzte Vorschauversion aufgehört hat, geht es beim zweiten Durchgang packend weiter.

Erneut in die Welt von Metro 2033. Die Zeit: Das Jahr 2033, 14 Jahre nach dem alles vernichtenden Atomkrieg. Der Ort: Das gewaltige U-Bahn-Netz unter Moskau, der zerstörten russischen Metropole, die durch Bomben zerfetzt und für Jahrhunderte verstrahlt wurde. Die Hauptperson: Der junge Roman-Held Artyom, der von seinem Stiefvater vor einer gewaltigen Rattenhorde gerettet wurde. Seine Eltern zerfetzt, zerbissen und aufgefressen. Sein Leben ein ständiger Kampf ums Überleben. Bedroht von mutierten Tieren, Hunger und den Schwarzen. Einer neuen, übermenschlichen Rasse voller Schrecken und Geheimnisse.

Metro 2033 - Story-Trailer

Der erste Durchgang lieferte erste Einblicke in das Gameplay dieses komplett durchinszenierten Shooters. Ein Titel, der extrem linear daherkommt und ganz wie bei F.E.A.R. und Co. eine einzige schreckenserfüllte Geschichte erzählt. Keine Sandbox, keine Rollenspiel-Elemente, nur dreckige, aufreibende Kämpfe in einer verfallenen Welt. Gesegnet mit einer prachtvollen Grafik, vielen einmaligen Spannungsmomenten und einer glaubwürdigen Spielwelt. Verflucht durch ein mäßiges Trefferfeedback, schwachbrüstige Waffen und mittelmäßige Animationen. Viel Atmosphäre, viel Schrecken, aber noch nicht ganz auf Augenhöhe mit der internationalen Konkurrenz.

Doch die Entwickler haben die letzten beiden Monate genutzt, die Kritik der internationalen Presse ernst genommen und eine ganze Menge erreicht. Gleich der erste Kampf in einem Banditenlager macht klar: Die Feuergefechte haben endlich eine Wucht, die diesem dramatischen Szenario gerecht wird. Jeder Schuss aus der Schrotflinte lässt die Gegner erzittern, die Wucht der Entladung reißt die Waffe nach oben und hinterlässt deutliche Spuren. Die AK74 fühlt sich endlich wieder wie ein Mordinstrument an, bellt kräftig den Feinden entgegen und erledigt sie mit einem Kopftreffer. Jeder Schuss aus dem Revolver zerfetzt Haut, Organe und Knochen.

Arytom kann aber auch leise vorgehen: Beim dritten Anlauf, das verwinkelte Areal zu erstürmen, löscht er erst alle Lichter, schleicht sich an einzelne Wachen heran und erledigt sie mit dem Wurfmesser. Beim sechsten Gegner wird er zwar doch erwischt, doch anstatt einem ganzen Dutzend knallharter Schweinhunde gegenüber zu stehen, sind es nur noch sechs. Genug, um ihn schwitzen zu lassen, aber keine unüberwindliche Hürde. Er muss sie nur mit ein paar Dynamitstangen aus ihren Verstecken locken, sich selbst nicht in die Luft sprengen lassen, gut genug zielen und schon kann er das Räubernest hinter sich lassen.

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