Piraten-Heimatwelt, Forschungszentrum 2
Vom Landeplatz Alpha aus geht’s in Richtung Schrottplatz und wieder durch den Ball-Tunnel bis zu dem Ball-Labyrinth mit der Half-Pipe. Mit Hilfe des Spider-Balls kommt Ihr hier nun an die Schiffs-Raketenerweiterung.
Nun geht’s weiter zum Craneyard. Diese Spider-Ball-Strecke wurde Euch vorhin per Zwischensequenz vorgestellt. Es ist Zeit, sie zu benutzen. Rollt bis zu den beiden Dynamos. Boostet zunächst im Rechten, bis der Tunnel komplett ist für eine Raketenerweiterung. Dreht dann nochmal zunächst im linken und dann im rechten Dynamo, bis die Spider-Ball-Strecke Euch in einen neuen Raum führt. Drückt den Handscanner und der Gefahrenschild ist Euer. Der saure Regen kann Euch nun nichts mehr anhaben.
Die Metroid-Verarbeitung durchquert Ihr zum Krippen-Transit. Erfreut Euch am Regen und erklimmt die grüne Kante. Räumt dann die Phazon-Mauer mit einer Rakete aus dem Hyper-Modus aus dem Weg und betretet die Metroid-Krippe. Hier findet Ihr drei Boost-Ball-Dynamos im Boden, die Ihr der Reihe nach betätigen müsst. Aus dem letzten springt ein gewaltiger Metroid Hatcher.
Bleibt auf Abstand zu dem Monstrum und schießt auf seine Tentakel. Hat er alle vier Schwänze eingezogen, öffnet er seinen Mund, aus dem es lila heraus scheint. Feuert sehr gezielt hinein, da er sonst einen Metroid ausspuckt. Dies sollte ihn ausknocken, was Euch wiederum ein Zeitfenster öffnet, ihm einen seiner Tentakel per Greif-Haken heraus zu reißen. Dies wiederholt Ihr, bis der Hatcher keine Lust mehr hat.
Nutzt anschließend den letzten Boost-Ball-Dynamo, um schließlich in einem Tunnel zu landen. Rollt weiter und beachtet auf halben Wege die Spider-Ball-Strecke, die nach oben wegführt. An deren Ende findet Ihr einen Lebensenergie-Tank. Nehmt den Dynamo noch einmal nach oben und rollt den Tunnel nun bis zu seinem Ende, wo Ihr eine Bombe legt. Die Wand kommt Euch bekannt vor?
Ihr seid wieder einmal an einem der Piraten-Bahnhöfe angekommen. Nehmt den Zug zum Piraten-Kommando
