Microsoft spricht über Natal-Preis
Zu Anfang wahrscheinlich teuer
Dass Microsoft sein Project Natal nicht verschenken wird, dürfte wohl jedem klar sein. Microsofts Robbie Bach sprach nun mit Variety ein wenig über die Preisgestaltung des Geräts.
Genaue Zahlen konnte er zum jetzigen Zeitpunkt aber verständlicherweise noch nicht nennen: "Was Natal betrifft, müssen wir abwarten, wie der Preis letztendlich ausfällt", so Bach. "Die Leute sollten aber damit rechnen, dass es die übliche Preiskurve durchläuft."
Bedeutet konkret: Mit der Zeit wird Natal, wie die Konsole selbst, aufgrund sinkender Produktionskosten immer günstiger werden. Es bleibt aber natürlich abzuwarten, wie sehr Natal dann anfangs wirklich zu Buche schlägt.
Natal ist jedoch auch weiterhin nur ein Codename für das ganze Projekt, doch wann wird man es nicht mehr länger so bezeichnen? "Wenn wir euch sagen, dass ihr es anders nennen sollt", sagt Bach. Klingt logisch.
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Kommentare (8) Latest comment vor 2 Jahren
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edit:
wenns nur schrott dafür gibt kauf ichs mir nicht.. auch wenns nur nen 10er kostet..
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Die sollten das zum Kampfpreis anbieten und sich das Geld über die Spiele wieder reinholen.. mit einem überteuerten Preis kann man jedenfalls nicht mit der Wii konkurrieren.
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Bei Sony und Nintendo muss man allerdings mehrere "Wii" bzw. "PS-motes" kaufen.
Selbst wenn das Ding 100 Euro kosten sollte ist es im Endeffekt "günstiger".
Aber im Endeffekt haben alle Lösungen Vor und Nachteile.
Ich würde mal sagen abwarten und Tee trinken.
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Ist sicherlich alles komplett spekulativ.
Nur frag ich mich wie man ohne Tasten nen Shooter mit Natal zocken soll. Wie erkennt es, dass man abdrückt oder bei nem Rennspiel Gas geben will?
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Im Prinzip verfügt es über eine Tiefen-kamera die eine Art "Bump-map bzw. Normal-map" des sichtbaren Körpers erstellt.
Zum Beispiel sind dann Oberflächen die weiter weg sind dunkler und die die näher sind heller.
Da das menschliche Skelett immer nach den gleichen Muster aufgebaut ist kann die "Map" nun auf ein solches projiziert werden.
Das Ganze geschieht viele Male in der Sekunde und so können die nun vorhandenen Daten auf deinen Avatar übertragen werden.
Wie genau das alles geschieht ist nur noch eine technische aber auch eine wirtschaftliche Frage.
Ein FPS könnte folgendermaßen funktionieren:
Es werden Vektoren deiner Hand und des Winkels in dem sie auf den Bildschirm zeigt berechnet und dazu verwendet die Position des Fadenkreuzes auf dem Bildschirm zu berechnen. Wenn sich das Fadenkreuz weiter in Richtung Rand bewegt, bewegt sich auch der Blickwinkel des Avatars. Je näher du dich am Bildschirmrand befindest desto schneller wird die Bewegung. Der Zustand deines Zeigefingers (ausgestreckt, geknickt) bedeutet entweder schießen oder nicht-schießen.
Ein Stop-Zeichen mit deiner rechten Hand könnte für Pause bzw. Menü verwendet werden.
Die Neigung deines Oberkörpers könnte für die vorwärts, seitwärts und rückwärts Bewegung verwendet werden und deine linke Hand könnte für Waffenwechsel und sonstiges verwendet werden.
Die Möglichkeiten sind da. Ist aber natürlich nur ein Gedankenspiel ;)
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Bezog mich eigentlich nur auf Finger- und Abzug-Erkennung.
Die Erkennung muss wirklich genau sein, so dass auch bei schwer von der Kamera zu sehenden Momenten, eben diese kleine Bewegung erkennt.
Im Großen und Ganzen wird's wohl nie die FPS(-Steuerung) ersetzen, weil es sich nunmal ganz anders spielt.
Wohl eher was wie fortschrittliche Light-Gun-Shooter.
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Ich kann Zerodyne da nur zustimmen es wird eine Frage der Genauigkeit sein und momentan sieht es auf dem Papier fantastisch aus... aber auf dem Papier sehen die meisten Pläne und Ideen fantastisch aus :/