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Modern Warfare 2 - Komplettlösung

Waffen, Perks, Erfolge, Multiplayer-Tipps, Intel, Lösung

Waffenkunde - Teil 2:

Leichte Maschinengewehre/Anbauteile: Diese Waffen sind vor allem auf mittlere Entfernung wirksam. Sie schießen durch Wände, sind zum Teil sehr durchschlagkräftig und haben die größten Magazine. Mit ihnen lassen sich gut Hubschrauber abschießen. Es gibt für sie ähnliche Anbauteile, wie für die Sturmgewehre, nur gibt es statt Addonwaffen nur einen Griff, um die Zielgenauigkeit beim aus der Hüfte schießen zu verbessern. Aufgrund ihrer hohen Feuerrate und ihrem hohen Gewicht, sind Perks wie Lightweight hilfreich, die die Laufgeschwindigkeit erhöhen. Aber auch Stopping Power und Steady Aim können die Perfromance verbessern. Eure Geschwindigkeit ist auch mit allen leichten Maschinengewehren gleich, nur deutlich niedriger, wie bei den Sturmgewehren.

Die Maschinengewehre unterscheiden sich voneinander deutlich weniger, als andere Waffen. Die MG4 und die M240 ersetzen Feuerkraft durch Präzision und durch große Magazine. Die Steyr Aug besitzt das kleinste Magazin, hat dafür sonst die besten Werte. Die RPD teilt zu Beginn den meisten Schaden aus. Ihr könnt euch schon früh auf eine der beiden ersten Prachtstücke konzentrieren.

Scharfschützengewehre/Anbauteile: Diese Waffen sind vor allem auf lange Entfernung wirksam. Sie schießen durch Wände, sind zum Teil extrem kraftvoll und haben vergleichweise wenig Munition. Im Nahkampf seid ihr aber Freiwild und müsst auf andere Waffen wechseln. Es gibt für sie die wenigsten Anbauteile: Silencer, ACOG, FMJ, Heartbeat Sensor, Themal und Extended Mags. Aufgrund ihrer niedrigen Feuerrate, sind Perks wie Sleight of Hand hilfreich, die die Nachladegeschwindigkeit erhöhen. Außerdem kann Coldblooded hilfreich sein, um nicht entdeckt zu werden. Eure Geschwindigkeit ist auch mit allen leichten Maschinengewehren gleich, nur deutlich höher, wie bei den Sturmgewehren.

Es gibt nur vier Scharfschützengewehre: Nur das Intervention-Gewehr besitzt Einzelschuss ist dafür aber sehr präzise und tötet sofort. Die Barret 50 Caliber hat im Gegenzug eine viel höhere Feuerrate, da sie halbautomatisch funktioniert und fast die gleiche Genauigkeit. Die anderen beiden Sniper-Waffen bringen keinen taktischen Vorteil. Wobei allein die M21EBR14 durch ihre recht hohe Feuerrate bis zu einem gewissen Punkt auch im Nahkampf einsetzbar ist.

Das RIOT-Schild: Dieses beidhändig getragene Schild ist nahezu Kugel-undurchlässig. Ihr könnt während ihr es benutzt aber weder schießen, noch euch schnell bewegen. Denn wenn ihr steht, schauen eure Füße hinaus. Diese Waffe ist aber ideal, um zum Beispiel bei Demolition oder Search & Destroy den Bombenleger zu bewachen. Außerdem führt ihr mit dem Schild eine Nahkampfattacke aus. In Kombination mit Lightweight, Marathon und Commando werdet ihr so zu einer um sich schlagenden, nahezu unzerstörbaren Nahkampfmaschine. Wenn ihr übrigens eure Zweitwaffe nehmt, wehrt das Schild auch auf eurem Rücken Kugeln ab.

Sekundärwaffen

Automatische Pistolen/Anbauteile: Diese Waffen sind vor allem auf kurze Entfernung wirksam. Sie schießen nicht durch Wände, dafür haben sie meist eine enorm hohe Feuerrate und weniger Munition als ihre Maschinenpistolen-Vettern. Es gibt für sie die gleichen Anbauteile, wie für die Maschinenpistolen, nur fehlt ihnen Rapid Fire. Aufgrund ihrer hohen Feuerrate und ihrem niedrigen Gewicht, braucht man keine Perks, wie Sleight of Hand. Interessant sind eher Stopping Power, um den Schaden zu verbessern und Lightweigt, um den Gegner zu überrennen. Eure Laufgeschwindigkeit wird von Sekundärwaffen nicht beeinflusst.

Während man mit der PP2000, der TMP und der M93 zumindest einigermaßen noch auf mittlere Entfernung trifft, ist die G18 mit ihrer extrem hohen Feuerrate nur im absoluten Nahkampf geeignet. Die M93 hat den meisten Schaden, aber auch entsprechend wenig Munition. Die TMP ist dafür am genausten und verzieht auch im Laufen kaum. Es ist also für jeden Geschmack etwas dabei.

Schrotflinten/Anbauteile: Diese Waffen sind nur auf kurze Entfernung wirksam. Sie schießen nicht durch Wände, dafür haben sie meist eine enorm hohen Schaden, eine niedrige Feuerrate und eine hohe Streuwirkung. Es gibt für sie die folgenden Anbauteile: Red Dot Sight, Silencer, Grip, FMJ, Holographic Sight und Extended Mags. Aufgrund ihrer niedrigen Feuerrate und ihrer Streuwirkung, braucht man keine Perks, wie Steady Aim. Interessant sind Sleight of Hands, um schneller nachzuladen. Eure Laufgeschwindigkeit wird von Sekundärwaffen nicht beeinflusst.

Die einzelnen Schrotflinten unterscheiden sich zum Teil extrem. Neben einfachen Pump-Action-Waffen, wie der SPAS 12 und der M1014, gibt es auch ein vollautomatisches Modell, die AA-12. Mit ihr reicht ein Feuerstoß, um einen ganzen Raum zu säubern. Dafür ist sie extrem ungenau. Eher ungewöhnlich und nicht gerade überzeugend ist die doppelläufige Ranger-Schrotflinte, die zwar ordentlich Bumms hat, aber nur seeeehr langsam nachlädt und noch aus dem vorletzten Jahrhundert stammt. Das Modell 1887 ist ähnlich alt, hat aber im Gegenzug etwas mehr Reichweite und streut nicht ganz so weit, wie der Museums-Kollege.

Pistolen/Anbauteile: Diese Waffen sind auch auf weite Entfernung wirksam. Sie schießen nicht durch Wände, haben eine niedrige Feuerrate und wenig Munition. Es gibt für sie die folgenden Anbauteile: Silencer, Akimbo, FMJ, Tactical Knife und Extended Mags. Aufgrund ihrer niedrigen Feuerrate und ihrer Zielgenauigkeit sind sie ideal, um angeschlagene Gegner aus Entfernung auszuschalten. Hilfreich sind Perks, wie Stopping Power und Sleight of Hands. Eure Laufgeschwindigkeit wird von Sekundärwaffen nicht beeinflusst.

Zu Beginn kann man nur die USP auswählen, die zwar nicht ganz so viel Schaden wie der Revolver und die Desert Eagle machen, dafür aber sehr zielgenau ist und eine hohe Feuerrate besitzt. Die Magnum ist sofern eine Ausnahme, weil sie keinen Silencer und keine Extended Mags nutzen kann. Sonst besitzt sie in etwa die gleichen Werte, wie die Desert Eagle. Die M9 ist noch genauer als die USP, hat dafür aber nicht ganz so eine Reichweite.

Launcher: Die Launcher eignen sich nur mittelmäßig zum Einsatz gegen Infanterie. Bei eng zusammenstehenden Gegnern wirkt aber eine Granate aus dem Werfer bzw. ein Schuss mit der Panzerfaust Wunder. Alle Waffen, außer dem Granatwerfer, funktionieren hervorragend gegen Luftfahrzeuge. Wobei die AT4, Stinger und die Javelin hier am effektivsten sind, weil sie gelenkt funktionieren. Der Javelin-Werfer hat eine Besonderheit: Weil die Rakete Radar-gelenkt ist, kann sich die AC 130 und der schwere Angriffshubschrauber dagegen nicht wehren. Es gibt für die Werfer keine Anbauteile. Hilfreich sind Perks, wie Sleight of Hands. Eure Laufgeschwindigkeit wird von Sekundärwaffen nicht beeinflusst.

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Kristian Metzger

Contributor

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