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Monster Hunter Tri

Die Schonzeit ist vorbei!

Kommt es euch auch manchmal so vor, dass sich viele moderne Titel scheinbar fast schon von selbst spielen? Features wie automatisches Gegner-Lock-On, Zielhilfen bei Shootern und andere Automatismen sorgen oft dafür, dass ihr euch bereits nach kurzer Spielzeit durch Gegnerhorden metzelt wie Conan der Barbar und besser schießt als Annie Oakley.

Klar, das macht eine Weile lang Spaß, aber auf lange Sicht wird es dann doch etwas öde. Habt ihr schon in den ersten zwei Spielstunden das Gefühl, Spiel und Steuerung gemeistert zu haben, dann verkommen viele Titel im späteren Verlauf zu einem „Abarbeiten“: Man spielt es eben durch, weil man schon so weit gekommen, auch wenn es sich – ist man mal ehrlich zu sich selbst – eigentlich eher langweilig anfühlt.

Das sind eben die modernen Spieldesign-Trends. Man macht den Einstieg so leicht und locker wie möglich, gibt dem Spieler von Anfang an das Gefühl, alles zu können und anstatt über Steuerung und Buttonbelegung nachzudenken, macht man es eben wie alle anderen Spiele auch und wird für solche Malen-nach-Zahlen-Veröffentlichungen meist auch noch mit guten Wertungen (da freut sich der PR-Manager) und ordentlichen Verkaufszahlen (da freut sich das Marketing) belohnt.

Dass die Spieler viele nach diesem Muster gezimmerte Abenteuer meist bereits vergessen haben, während noch der Abspann läuft, damit muss man halt leben. Geschliffene Unterhaltung ohne Ecken und Kanten ist für die meisten Publisher besser fürs Geschäft als langfristiger Spielspaß und Tiefe, die sich erst im Verlauf des Spiels vollständig offenbaren.

Capcoms Monster Hunter Tri schert sich einen feuchten Haufen Drachen-Dung um solche Marketing-gesteuerten Spielkonzepte. Das hübsche Covermotiv lockt vielleicht mit dramatischen Kämpfen gegen riesige Dino-Drachen, verbissene Rangeleien mit Velociraptor-artigen Raubtieren und nervenaufreibendem Kräftemessen mit monströsen Seeungeheuern, aber bis es soweit ist, vergehen Stunden. Als angehender Jäger verhaut ihr eben nicht wie Grummel-Glatzkopf Kratos von der ersten Minute an bildschirmfüllende Riesenmonster.

Monster Hunter Tri - Launch-Trailer

Ihr sammelt Pilze. Ihr geht auf die Suche nach kleinen Kelbi-Hörnern und fangt träge Mondfische. Und während ihr all diese kleinen Aufgaben erledigt, lernt ihr nicht nur die Welt von Monster Hunter und ihre Bewohner kennen, ihr lernt auch, wie ihr euch neue Ausrüstung anfertigt, ihr lernt wie wertvoll die zahlreichen Rohstoffe sind, ihr erkennt langsam, wie genial Capcom all die Elemente des Spiels miteinander verzahnt hat und ihr gewöhnt euch an die ziemlich eigensinnige Steuerung.

Ein unbedarfter Blick auf Screenshots täuscht bei Monster Hunter Tri. Da ist ein Typ mit einem großen Argumentiereisen zu sehen und meist auch mehrere kleine oder ein besonders großes Monster – nichts, was man nicht bereits in God of War, Devil May Cry oder meinetwegen auch Dante´s Inferno gesehen hat. Aber so einfach ist das nicht. Wo sowohl Dantes und Kratos riesige Klingen schwingen als wären es leichte Papierfächer und dabei gerne noch mal drei Meter hohe Sprünge mit Überschlag vollführen, strebt Monster Hunter eine realistischere Waffen-Handhabung an.

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