Need for Speed: SHIFT
'Der Druck ist so oder so groß'
Nach den Gerüchten darüber, dass Electronic Arts angeblich die Need for Speed-Reihe einstampfen wollte, folgt kurze Zeit später der Paukenschlag. Gleich drei Titel werden in diesem Jahr erscheinen. Noch überraschender: Auf PC, Xbox 360 und PlayStation 3 verabschiedet sich die Reihe von den Arcade-Racern der letzten Jahre. Schluss mit offener Welt, Schluss mit Story.
Es sind große Veränderungen, die da auf die Fans der Serie zukommen. Mit Slightly Mad (ehemals Blimey!Games) steht aber ein mehr als erfahrenes Entwicklerstudio hinter dem Projekt und soll Need for Speed zu neuen Höhen führen. Dass das gelingen könnte, habt Ihr kürzlich bereits unserer Vorschau zu Need for Speed: SHIFT entnommen.
Wir wollten es aber genau wissen und haben die Gelegenheit zum Interview mit Producerin Suzy Wallace ergriffen. Darin spricht sie unter anderem über die turbulenten letzten Monate, in denen Blimey!Games Insolvenz anmelden musste, den Realismusgrad in SHIFT und den Druck, der nun auf den Schultern der Entwickler lastet.
Eurogamer: Ihr habt gerade eine Art Achterbahnfahrt durchlebt. Erst musste Blimey Insolvenz anmelden, dann seid Ihr als Slightly Mad zurückgekehrt und nun macht Ihr ein Need for Speed.
Suzy Wallace: Ja, für uns war es eine interessante Zeit.
Eurogamer: Ist das eine große Umstellung für Euch?
Suzy Wallace: Auf verschiedene Art und Weise schon, aber unsere Engine befand sich bereits seit zwei Jahren in Entwicklung. Wir arbeiten seit letztem Jahr an dem Titel. Seit er angekündigt wurde, war es interessant. Es gibt viele Meinungen. Und das ist ziemlich neu für uns.
Eurogamer: Wie vertraut bist du mit den vorherigen Teilen der Reihe?

Producerin Suzy Wallace
Suzy Wallace: Ich persönlich habe Undercover gespielt, davor aber auch ProStreet, Carbon, Most Wanted sowie Underground 1 und Underground 2. Die Teile davor kenne ich nicht. Ich würde also sagen, dass ich doch recht vertraut damit bin.
Eurogamer: Undercover erhielt ziemlich schlechte Bewertungen und hatte eine miese Performance. Wie sieht Euer Plan aus, um diese Ideenlosigkeit bei SHIFT zu vermeiden?
Suzy Wallace: Ich werde keinen Kommentar zu den anderen Teilen abgeben, aber SHIFT unterscheidet sich sehr von den vorherigen Need for Speed-Titeln. Wir hoffen also, damit einige Spieler einzufangen. Wir müssen ihnen verdeutlichen, dass es ein völlig anderes Produkt ist und sie ihm eine faire Chance geben sollten. Das Handling oder die Kernelemente sind sehr verschieden, die jüngsten Teile konzentrierten sich mehr auf Story, Arcade-Gameplay, Verfolgungsjagden und solche Sachen. Es ist eine Art Umerziehung mit einer Menge Informationen.
Eurogamer: Glaubst du, dass der Druck auf Euch aufgrund des schlechten Abschneidens von Undercover jetzt größer ist?
Suzy Wallace: Ich denke, der Druck ist so oder so groß. Es ist ein großes Franchise, ein großer Titel. Und wir haben eine Menge Verantwortung zu tragen, um es richtig zu machen. Wir wollen uns dabei weniger von anderen Spielen beeinflussen lassen. Wie ich schon sagte, ist es ein großer Titel. Der Druck ist sowieso da und es ist das erste Spiel, das mit unserer neuen Engine erscheint. Wir möchten auch damit beeindrucken. Druck ist aber gut. Er lässt uns weiterhin hart arbeiten und hält den Qualitätslevel aufrecht.

Eines von vielen Duellen.
Eurogamer: SHIFT soll eine Simulation sein, aber wie realistisch wird es letztendlich ausfallen? Mehr wie Eure vorherigen Projekte oder eher semi-realistisch?
Suzy Wallace: Wir betrachten es noch immer als vollständige Simulation. Tatsächlich simulieren wir alles... alles von den Autos, alles auf der Strecke... die Aufhängung oder das Gewicht des Wagens. Unter diesem Gesichtspunkt ist es weiterhin eine reine Simulation, aber die Physik wurde ein wenig zugänglicher gemacht. Es wird einfacher zu handhaben sein als GTR und GTR2, die ja sehr, sehr Hardcore waren. Es ist recht schwierig, um die erste Kurve zu kommen. Wir glauben, dass es für den Durchschnittsspieler zugänglicher ist, aber für Need for Speed ist es auch eine völlig neue Richtung. Man muss mit starken Autos wirklich auf der Ideallinie bremsen. Man kann nicht mit Vollgas durch die Kurven heizen, weil man dann zur Seite ausbricht. Die reale Physik steht also weiter dahinter.
Eurogamer: Glaubst du, dass die Leute mit SHIFT Spaß haben, wenn sie Spiele wie Undercover oder Most Wanted mögen?
Suzy Wallace: Ja, das hoffen wir. Das wird sich aber noch zeigen. Wir hoffen es, weil wir es zugänglicher gemacht haben. Das Tolle an unserem Fahrmodell ist, dass es einen belohnt. Ein Arcade-Modell balanciert man aus, aber es hat nicht viel mit den Fähigkeiten des Fahrers zu tun. In unserem System kommt das viel stärker zur Geltung. Wenn man eine Kurve perfekt meistert, wenn man sie wirklich kennt und ohne jedwede Kollisionen oder Rutscher durchquert, ist das sehr befriedigend. Bei einem Arcade-Racer hat man das nicht, weil im Hintergrund keine solch realistische Physik-Engine arbeitet. Wir glauben wirklich daran, dass diese Art von Befriedigung wirklich... wisst Ihr, sobald die Leute die Chance haben, es selbst zu spielen, wird es sie süchtig machen.
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