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PixelJunk Shooter & Gravity Crash

Heute schon 'nen Astronauten gerettet?

Zwei neue Shoot´em´ups machen den PlayStation Store unsicher. Zwei Mal 2D, beide Male jede Menge Referenzen zu Arcade-Klassikern, die neu waren, bevor ich geboren wurde. Hat einer von beiden das Zeug zum Super Stardust-Killer? Nö, aber das ist auch gar nicht nötig, denn hier wird anders geballert.

PixelJunk Shooter

Nach Monster (brillant), Eden (ebenso brillant) und Racers (Meh…) nun also PixelJunk Shooter. Die Jungs aus Kyoto kriegen Probleme, sobald sie mal ein zweites Spiel in einem Genre herausbringen wollen. Aber das ist die Zukunft und der erste Shooter aus dem Hause Q-Games scheint sich auf dem ersten Blick ein wenig zu sehr auf die alten Zeiten zu verlassen. Mit dem linken Stick wird gelenkt und gegen die Trägheit gekämpft, der rechte ballert wild um sich. Das gab es ja noch nie und zwei Mal grüßt das Llama.

Pixeljunk Shooter - Feuer, Eis und Weltraumratten.

Aber schnell wird klar, dass dies nur die Basics sind und es hier nur am Rande um das Wegblasten außerirdischer Riesenfledermäuse geht. Viel besser sitzt das Label Action-Adventure. Eure Aufgabe in jedem der zahlreichen kleinen Stages besteht darin, möglichst viele verschollenen Astronauten zu retten, die ihr mit eurem Allzweckgreifer einsammelt, sobald ihr nah genug dran seid. Kollisionen mit den Wänden sind kein Problem, Hitze ist, was euch zu schaffen macht.

Statt eines Lebensenergiebalkens findet ihr eine Anzeige für Überhitzung und mitunter reicht ein Schwall von Lava, um euer Schiff zu grillen. Die gelegentlich einzusammelnden Schilde verhindern dies, ansonsten hilft nur ein Tauchgang in einer hoffentlich vorhandenen Wasserstelle. Es ist ein geschicktes, konstantes Wechselspiel aus Elementen, die PixelJunk Shooter zu einem ganz anderen Genre umbaut, als man es dem Namen nach vermuten sollte. Konstant findet ihr euch beim Grübeln, wie man den jetzt die Lava löschen könnte, damit ihr die tieferen dünnen Gesteinsschichten wegballern könnt, um die Hilfesuchenden darunter retten zu können. Wie sind die Typen da überhaupt hingekommen?! Egal, ihr werdet eine teuflisch launige Zeit haben, herauszufinden, wie ihr sie da wieder raus bekommt.

Das klappt sogar zu zweit im Koop, was den Spielspaß zwar nicht ganz verdoppelt, aber nah dran kommt. Packt jetzt noch ein ebenso minimalistisches wie gelungenes Art-Design dazu, jede Menge teilweise wilde Extras – schon mal mit nem Schwamm Lava aufgesaugt? – und ihr habt einen mehr als würdigen Vertreter für die immer hochwertiger werdende Reihe der PixelJunk-Games. Es ist nicht das beste Shoot´em´Up der letzten Zeit. Es ist eigentlich nicht mal ein Shoot´em´Up. Aber was auch immer es ganz genau sein mag, auf jeden Fall macht es höllisch viel Spaß.

Gravity Crash

Der zweite Neuzugang bietet keine solchen Überraschungen, auch wenn hier das Ballern ebenfalls die zweite Geige spielt. Der Fokus liegt aber klar auf eurem Fingerspitzengefühl beim Umgang mit Steuerdüsen und Schwerkraft. Wer seit Jahren Lunar Lander spielt, liegt klar im Vorteil und kann sich auch so ohne anzuecken durch die teilweise sehr verzwickten Labyrinthe navigieren. Alle anderen haben einen Lebensenergiebalken, den sie willkommen heißen werden. Zwischen zwei spitzen Steinzacken Billardkugel spielen ist etwas, was gerade Einsteigern häufig passieren wird.

In jedem Stage sollt ihr bestimmte Objekte finden und zerstören. Anschließend geht es zum Ausgang und ihr seid einen Planeten weiter. Kristalle frischen Booster und Energie auf. Gestrandete Astromänner dürfen für Bonuspunkte optional gerettet werden. Es steht neben den Primärzielen viel zum Zerballern herum und einige Feinde können euch schon ganz gut in die Zange nehmen, auch wenn sie wie schon erwähnt im Gegensatz zu Wänden eher weiter unten auf der Gefahrenskala zu finden sind. Viel zu tun also.

Gravity Crash - Mehr Neon als in den 80ern

Das Ganze hat nur ein Problem. Der Funke springt nicht über. Man kann es gut spielen, es leistet sich keine großen Schnitzer und wer ein fanatischer Anbeter der Steuerungsart ist, wird es auch lieben. Allen anderen fehlt aber ein wenig der echte Anreiz. Spielbar? Ja. Ohne große Mängel? Sicher. Irgendwie innovativ, inspirierend oder in seiner Spielbarkeit so herausragend, dass allein die Kontrollen schon ein Gefühl des Glücks geben? In keiner Weise.

Ein Multiplayermodus wurde natürlich nicht vergessen, aber das Vier-Spieler-Deathmatch macht trotz Schwerkrafteinflüssen genauso wenig Laune wie das um-die-Wette-Kristalle-Sammeln. Nur eine Art Weltraumrennen im Stile der alten Micro Machines reißt für ein halbes Stündchen was, aber der Fokus muss klar auf den 35, zugegebenermaßen geschickt designten Einzelspielerleveln liegen. Diese Zahl ist übrigens nicht endgültig. Gravity Crash bringt einen soliden Editor mit und dank der Möglichkeit, neue Stages anderer Bastler herunterzuladen, geht den Enthusiasten nicht so schnell das Material aus.

Nur wie viele echte Enthusiasten wird Gravity Crash finden? Es liefert ein bekanntes Konzept solide und mit vielen Neonfarben ab – viel Glück, die Schrift auf einem nicht-HD Gerät zu entziffern –, aber was dem Spiel einfach fehlt, ist das Herz. Vergleichbares gab es oft genug, zur Ehrenrettung von Gravity Crash auch schon weit schlechter. Aber trotz des prinzipiell gelungenen Designs verfiel ich an keinem Punkt in die Trance, die solche eher simple Action-Retro-Vergnügen auszeichnen sollte. Nach der ersten Stunde Lernzeit mit den Kontrollen kam dann die Phase der Begeisterung ob einiger guter Manöver, aber es flachte dann noch weit schneller wieder ab. Man kommt gerne mal für einen oder zwei Level zu Gravity Crash zurück, aber das hier ist nicht der kleine große Arcade-Hit, der euch dann ganze Nächte gefangen hält.

PixelJunk Shooter und Gravity Crash bleiben den PS3-Eignern mit einem PSN-Account vorbehalten. Gravity Crash kostet 7,99 Euro und ist ab sofort erhältlich. PixelJunk Shooter soll ab dem 10. Dezember online erhältlich sein.

8 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Gravity Crash

PS3, PSP

PixelJunk Shooter

PS3, PC, Mac

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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