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Fable 2 Vorschau

Xbox 360 Vorschau von Martin Woger

2 Januar, 2008

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Update: Lest auch unseren Test zu Fable 2 oder - falls Ihr es schon besitzt - werft doch mal einen Blick in unsere Fable 2-Lösung und Tipps.

Eines muss man Peter Molyneux einfach lassen: Der Mann hat Visionen. Ich würde gerne in einer Videospielewelt leben, in der es möglich ist, dass dieser Mann alles umsetzen kann, was er sich vornimmt. So große Ideen hat sonst kaum einer oder es traut sich zumindest kaum einer, sie offen auszusprechen. Er hat keine Angst zu träumen und dann alles daran zu setzen, dies in seinen Spielen so gut es irgend geht umzusetzen.

Leider leben wir in der schnöden Realität und so sind auch Molyneuxs Spiele nur Spiele. Aber in der Regel zumindest verdammt gute und meist auch mit dem gewissen Funken Innovation und Lust am Neuen ausgestattet. Dies trifft sehr gut auf sein erstes Rollenspiel Fable zu, erschienen in 2004 auf der ersten Xbox, frisch re-released in den Xbox Originals. In den 24 Monaten vor Fable konnten wir lesen, was seinem Schöpfer so alles vorschwebte und wir hatten keine Zweifel, dass da draußen ein Mann die Vision von dem perfekten Rollenspiel hat.

Es sollte nicht nur groß und schick werden, es sollte eine lebendige Spielewelt bieten – ein Traum so alt wie Akalabeth –, echte Interaktion mit allen Aspekten dieser Umwelt, eine epische Story und noch so vieles mehr. Fable wurde letztlich ein 'relativ' normales Rollenspiel, das mit einigen frischen Gedanken auf sich aufmerksam machte, aber nur an wenigen Ecken wirklich den Traum Molyneuxs widerspiegelte. Na und? Dann versucht er es halt noch mal.

Und die Geheimwaffe, die mit Fable 2 das schaffen soll, was sein Vorgänger nicht ganz vermochte, ist ein…Hund! Ich sehe schon die Fragezeichen über Euren Köpfen kreisen. Ein vierbeiniger Sidekick soll eines der wichtigsten Elemente des wohl heißesten Rollenspiels des neuen Jahres werden? Was ist das hier, die Nintendogs-Twilight Zone? Hat jemand Dogz in Molyneuxs Hotelzimmer liegen lassen?

'Fable 2' Screenshot 1

Sonnenaufgang. Schnell noch Gassi gehen und dann einen Drachen töten.

Keine Sorge, es wird in dem Spiel nur einen Hund geben. Keine Hunde-Pokemon-Zucht-Minispiele oder ähnliche Abnormitäten. Molyneux fehlte des Element des Dramas und der großen Emotionen in Fable und da hatte er sicher nicht nur in Bezug auf die lahme Handlung recht. Es gab für Euren Charakter keinen echten emotionalen Anker. Ihr wart ein Einzelgänger und nichts lag Euch mehr am Herzen, als das Schwert auf dem Rücken, das Tattoo auf der Brust und der Bierkrug in der Hand.

Halt, gab es nicht auch Familie in Fable? Ja und diese hatte ungefähr den Grad der emotionalen Bindung der Braut, die der Seemann in jedem Hafen hat. Eine Familie wird auf Wunsch und Bestreben wieder in Fable 2 möglich sein, nur sollt Ihr eine emotionale Bindung aufbauen können, eine Art „Simulation“ von Liebe und Zuneigung spüren. Und Euch das Gegenüber einer virtuellen Familie abzunötigen, wäre wohl etwas viel verlangt gewesen.

Der Hund wird Euch immer ein paar Meter vorauseilen – echte Hunde tun dies permanent – und versucht zu ahnen, wo Ihr hin möchtet – echte Hunde haben nicht den Hauch einer Ahnung und interessieren sich auch nicht dafür – und steuert in diese Richtung. Er wird neue Wege, die Ihr noch nicht besucht habt, anschnuppern, mit steigender Erfahrung versteckte Schätze aufspüren, Euch mit Kläffen vor sich nähernden Feinden warnen und noch vieles mehr in die Routine des Reisens mit einbringen.

'Fable 2' Screenshot 2

Seht Ihr, wie sauber die Straßen die Straßen trotz Hunden sind? Seht Ihr die Tonnen? Deshalb.

Ein Hund ist dagegen weit unkritischer und damit Ihr ihn wirklich schätzen und lieben lernt, wird er eine ganze Menge an Tricks mit auf den Weg bekommen. Ohne seine Fertigkeiten werdet Ihr in der Welt von Albion, 500 Jahre nach dem ersten Spielverlauf, ziemlich verloren sein. Keine Minikarte zeigt Euch die Gegner, kein schwebender grüner Pfeil weist in die richtige Richtung und wenn Ihr ehrlich seid, war es schon immer schwer zu rechtfertigen, was diese Dinge in einer Fantasywelt machten und wie sie dahin kamen.

Ambientegerecht wird Euch jetzt Eurer neuer bester Freund den Weg weisen und damit Ihr ihn auch überall wiedererkennt, dürft Ihr ihm nicht nur einen Namen geben, sondern auch im Rahmen seiner Möglichkeiten relativ frei gestalten. Dann werdet Ihr ihn auch in den Dörfern unter anderen Hunden, mit denen er vielleicht gerade spielt, erkennen, ihn rufen und ihn auf eine aufzunehmende Fährte zu Eurem nächsten Ziel schicken.

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Kommentare: 1-10 von 10 gesamt

Autor
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Heavy_Rain
02/01/08 @ 12:50
#1
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Fable wurde letztlich ein 'relativ' normales Rollenspiel, das mit einigen frischen Gedanken auf sich aufmerksam machte, aber nur an wenigen Ecken wirklich den Traum Molyneuxs widerspiegelte.

Genau das war ja das Problem mit so ziemlich jedem seiner "letzten" Spiele, deshalb ist es etwas unverständlich wieso er vorher immer wieder so große Sprüche klopft.

btw: Was denkt sich Molyneux denn dabei sowas wie den Tod des Hundes schon vorher zu spoilern?^^
Ascardon
02/01/08 @ 12:51
#2
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Klingt alles wieder wunderbar, aber wie auch schon im Preview erwähnt:"Mal sehen, was am Ende übrig bleibt"
Lorrn
02/01/08 @ 17:45
#3
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überraschen lassen
Iazaki
02/01/08 @ 20:31
#4
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Jo, nur weil Molyneux das mal leicht angedeutet hat muss man es nich überall rausposaunen.
Jenson
02/01/08 @ 20:37
#5
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Kennt ihr eigentlich den Witz "Macht der Peter M. von L. ein Spiel und kündigt verschiedene Features an.." Nicht? Ich auch nicht. Habe ich mir eben selbst ausgedacht. Ok, er ist nicht sonderlich gut, aber dahinter steckt eine Botschaft.

Abwarten und auf das fertige Spiel schielen. ;-)
Alandur
03/01/08 @ 06:58
#6
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Mal abwarten. Molyneux hat früher ausgezeichnete Spiele (Dungeon Keeper, Syndicate, Populous, Magic Carpet) gemacht. Aber seinen neuen Titeln fehlt irgendwie der Biß. ;) Vielleicht ändert sich das ja mit Fable 2. Schön wärs.
Aber die Idee mit dem Hund als treuer Begleiter ist ja nicht neu. Gabs schon in Secret of Evermore für SNES.
Generalüberholte Spielklassiker wie Dungeon Keeper oder Syndicate würden mir gefallen.
Gonzo09 [staff]
03/01/08 @ 07:55
#7
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"Jo, nur weil Molyneux das mal leicht angedeutet hat muss man es nich überall rausposaunen."

Wenns so gewesen wäre, hätte ich es im Text nicht erwähnt. Da er es aber bei jedem Interview zu dem Hund und so ziemlich jeder Präsentation alles und jedem auf die Nase gebunden hat, sehe ich zwei Möglichkeiten:

1. Peter M. ist vom Leben verbittert und ein ganz fieser Spoiler geworden.

oder

2. Er hat einen Plan, bei dem es wichtig ist , das mit dem Hund zu wissen.

Ich nehme an, dass es 2. ist, sollte sich 1. bewahrheiten, seid Ihr herzlich eingeladen mit mir zu Peter M. nach L. zu fahren und ihm in die E. zu treten. Rein verbal natürlich, wir sind ja alles friedliche Menschen...
zyklop
03/01/08 @ 08:18
#8
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Irgendwie erinnert mich Peter an einen Kollegen - David Bradley. Der hat früher auch geniale Rollenspiele gemacht (Wizardry-Reihe), aber Dungeon Lords war eine technische Katastrophe (nie fertig geworden, trotzdem released) und auch inhaltlich eher mager. Und wenn wir schon dabei sind: Was ist mit "Lord British" Richard Garriot, dem Schöpfer von Tabula Rasa? Auch das Ding ist in Punkto Innovation und Originalität Lichtjahre von seinen früheren Werken entfernt.

Ich denke, es liegt zum Teil daran, das sich die Spieleentwicklung zu einer eigenen Branche mit riesigen Budgets und nicht minder großen Entwicklerteams gewandelt hat. Es reicht heutzutage nicht mehr, gute Ideen zu haben und vielleicht noch über grundlegende Programierkentnisse in C++ zu verfügen. Du musst auch fähig sein, ein guter Projektplaner zu sein, Menschen zu führen, wirtschaftliche Zusammenhänge im Auge zu behalten und auch technisch (vor allem bzgl. der ständig wachsenden Grafikleistung) immer auf dem laufenden sein. Alternativ muss man sich halt einen guten Projektleiter suchen, aber da spielt das Ego der "alten Herren" eine entscheidende Rolle, denke ich. Denn es liegt nicht jedem, "nur" die kreative Leitung zu haben und ansonsten in die 2. Reihe zu treten...
Alandur
04/01/08 @ 07:54
#9
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Es ist heute viel schwieriger ein Computerspiel zu machen, da die Technologien wesentlich vielschichtiger und komplexer geworden sind. Zum anderen steigen sowohl die Lizenzkosten als auch die Gehälter der Mitarbeiter stetig an. Davon mal abgesehen braucht man auch mehr Leute um moderne Spiele, (insbesondere Rollenspiele) heutzutage zu entwickeln um die Entwicklungszeit (und die damit verbundenen Kosten) möglichst gering zu halten.
Aus Kostengründen und von sonstigen Ängsten überwältigt, bringen die meisten Entwickler nur noch Standarware heraus. Originelle Konzepte sind schwieriger zu finanzieren und werden daher leider immer seltener. Es kann natürlich auch sein, das manche Entwicklerurgesteine reich genug sind und es nicht nötig haben sich neue Konzepte hart zu erarbeiten. Oder sie sind ausgebrannt. Oftmals werden auch zusätzliche Features bewußt geschnitten oder ganz weggelassen. Denkt man an Spiele wie Stalker oder Bioshock, denn die hätten noch viel besser sein können...
Die einzigen neuen Titel für PC die mir richtig Spaß gemacht haben sind das NWN2 Addon und The Witcher. Bei manch anderem aber wird mir des öfteren fad. ;P
Aber mal sehen, was demnächst Drakensang, Dragon Age und Jagged Alliance 3 zu bieten haben.
Edited 2 times, most recently on 04/01/08 @ 08:02
BathiBoi
06/01/08 @ 17:21
#10
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das jetzt schon angekündigt wird das der hund stirbt halte ich für schwachsinn. so geht man gar nicht erst eine richtige bindung ein weil man weiß er wird das zeitliche segnen.
und keine mini-map und helfende quest-pfeile deuten auf schlauch-levels hin. hmmm...

kann man das gleiche geschlecht ehelichen oder am anfang das eigene bestimmen?

Kommentare: 1-10 von 10 gesamt

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