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Prince of Persia

King of Casual

In der alten persischen Religion des Parsismus wird der Gott Ormusd angebetet. Dieser tritt als klassischer Schöpfer in Erscheinung, als Lichtgott, der sich im steten Zweikampf mit seinem zerstörerischen Zwilling Ahriman befindet. Diesen göttlichen Bruderzwist bemüht Ubisoft Montreal als Hintergrund für das neue Prince of Persia. Nicht allerdings, ohne sich einige Freiheiten zu nehmen: „Ormusd“ wurde zu „Ormazd“ und Ahriman wurde kurzerhand in einem Baum eingesperrt, aus dem er nun, nach tausendjähriger Gefangenschaft, zu fliehen gedenkt. Apokalypse, ick hör dir trapsen!

Und damit endet auch schon der Bezug zu Persien, dem ehemaligen Weltreich, in dessen Mitte heute der Iran liegt. Der namenlose Hauptcharakter ist kein Prinz und seine Welt ist zwar wirklich traumhaft, sieht aber ebenso wenig persisch oder arabisch aus wie das Fantasialand Brühl. Dieser Neustart soll nach Ubisofts Willen mit einer ganzen Reihe von Traditionen brechen. Story, Setting und Hauptcharakter sind da nur der Anfang: Auch der Spielablauf ist nun deutlich geradliniger und dürfte für Fans der Vorgänger ein bisschen zu genau auf den Gelegenheitsspieler zielen.

Statt wie bis zuletzt ein Action-Adventure mit Fokus auf geschicklichkeitsbetonte Erkundung und dem Lösen von Rätseln der Marke „wo geht’s lang und wie?“ abzuliefern, spielen Wegfindung und vor allem Geschick im Prince of Persia der neuen Generation nur noch eine untergeordnete Rolle.

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Für Sightseeing ist mehr als genug Gelegenheit.

Wunderhübsch und künstlerisch wertvoll, ist das Spiel eher eine wasserfarbene Sightseeing-Tour, bei der Stil wichtiger ist als ein messbarer Schwierigkeitsgrad. Nur wenn man das weiß und akzeptiert, kann man das neue PoP wirklich genießen.

Zu Beginn weiß man es jedenfalls noch nicht. Hier trifft unsere polygonale Mischung aus Jack Sparrow und Han Solo inmitten eines mysteriösen Sandsturmes auf die hübsche Elika, die gerade vor ihrem Vater auf der Flucht ist. Der alte Herr wird im Laufe der Verfolgung etwas ungehalten und öffnet Ahrimans Gefängnis, woraufhin sich Dunkelheit und Tod über das magische Land legen, wie ein pechschwarzes Leichentuch. Doch alles ist noch nicht verloren: Noch hält Ahrimans Kerker und es konnten nur vier seiner Untertanen fliehen. Wenn wir Elika zu den 16 „fruchtbaren Gebieten“ geleiten, um diesen ihr Licht und Leben zurückzugeben, bleibt der Deckel drauf und der Weltuntergangs-Dämon an der kurzen Leine. Diesmal hoffentlich für immer.

Zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe ist die Spielwelt eines Prince of Persia offen angelegt. Von Beginn an dürft Ihr das Netzwerk aus vier ringförmig angelegten Bereichen frei betreten, wobei in jedem vier „fruchtbare Gebiete“ auf ihre Wiederbelebung warten. Durch die Kreisform sind die Übergänge zwischen den einzelnen Abschnitten absolut fließend.

Es ist also möglich, in einem durchgängigen Lauf einmal komplett die „zerstörte Zitadelle“, das „Tal“, den „Königspalast“ und die „Stadt des Lichts“ zu umrunden, um am Ende wieder am Ausgangspunkt zu stehen. Ihr bewegt Euch sozusagen wie auf einer Rennstrecke durch schlauchförmige Kletterparcours, die (abgesehen von den Kreuzungen zu den anderen Gebieten) selten mehr Richtungen kennen, als „hin“ und „zurück“. Erst, wenn in jedes Stück verdorbenen Bodens das Leben zurückgekehrt ist, öffnet sich die Tür zum jeweiligen Boss.

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Die Rätsel lassen sich an einer vierfingrigen Hand abzählen.

Natürlich wird Euch indirekt eine lose Reihenfolge vorgegeben, indem für das Erreichen jedes fruchtbaren Gebiets eine von vier unterschiedlichen Magiekräften benötigt wird. Das Ergebnis ist ein interessanter Mischling aus Open World und geradlinigem Jump and Run, der bei aller Größe ein stetiges und flottes Vorankommen des Spielers ermöglicht.

Allerdings relativiert sich die angebliche Freiheit zu einem guten Teil wieder, da Ihr ohne die entsprechende Magiekraft in einem Abschnitt nicht wirklich viel machen könnt, außer durch ihn durchzulaufen. Und große Augen natürlich, denn die Zeichentrick-Verderbnis, die das Reich überzieht, sieht einfach umwerfend aus. Durch die, auch ohne unsichtbare Wände oder unglaubwürdige Barrieren optisch geschickt kaschierte, breite Schlauchform dauert die Suche nach dem Weg nie länger als man braucht, um die Kamera einmal um Euren Charakter herumzudrehen. Und wenn Ihr dann doch einmal nicht weiter wisst, erzeugt Elika per Y-Taste eine leuchtende Kugel, die die Route zu Eurem (auf der Karte gewählten) Ziel minutiös entlang der Sprünge, Rutschen, Fahnenstangen und Efeuranken vorzeichnet.

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