Remedy experimentierte zeitweise mit Sandbox-Elementen für Alan Wake
Es hat nicht funktioniert
Spielentwicklung ist ein langer Prozess des Ausprobierens, Scheiterns und Weitermachens. Dies bestätigte nun auch Alan-Wake-Autor Sam Lake auf der X10 gegenüber CVG. Teilweise habe Remedy auch mit Sandbox-Elementen experimentiert.
„Wir haben ständig verschiedene Gameplay-Elemente ausprobiert, um zu sehen, welche dann im Spiel landen würden und welche gut zusammen funktionierten“, so Lake.
„Natürlich gab es Prototypen, die wir testeten und mit denen wir nicht zufrieden waren und die jetzt nicht Teil dessen sind, was Alan Wake schließlich geworden ist“, erklärt er weiter. „Zum Beispiel haben wir zu Beginn Sandbox-Elemente ausprobiert. Mit denen kamen wir aber ständig in Situationen, in denen wir große Kompromisse bei unserer Thriller-Erzählweise und unserem Thriller-Tempo erdulden mussten.“
„Schließlich entschieden wir, dass es das nicht wert war. Wir wollten ein Story-getriebenes Spiel machen - das ist es, was Remedy-Games sein sollten“, sagt Lake. „Sandbox war eines der Dinge, gegen die wir uns entschieden haben. Einige dieser Sachen sehen auf dem Papier gut aus, wenn man sie dann aber ausprobiert, funktionieren sie doch nicht so gut.“
Alan Wake erscheint am 21. Mai.
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Kommentare (9) Latest comment vor 2 Jahren
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Und wo wir schonmal dabei sind: den Begriff des Tearings hab ich auch noch nicht so ganz kapiert.
Danke schonmal
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Tearing
Bei Wikipedia ist die englische Version meist umfangreicher. Als Tipp für die Zukunft.
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Naja, nochmals danke!
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tearing - wenn z.b. die obere hälfte des bildschirms n anderes bild hat wie die andere hälfte, sowas nennt man tearing - hintergrund: das gesamtbild wird in zonen aufgeteilt und jede zone einzeln berechnet, wenn eine der zonen schneller oder langsamer als die andere ist, sieht man das aufm bildschirm - das ist tearing
(und das war ohne wiki wissen)
edit: ok, das mit der sandbox is anders...
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Schade,Schade.
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Ich fand,dass GTA 4 es bereits sehr gut geschafft eine schöne STory zu inszenieren,die gleich auch involvierend wirkte.
Ich denke,es hat hier im wesentlichen mit den geskripteten Ereignissen zu tun.
Stellt euch doch mal Cal of Duty im Sandbox-Style vor.Das würde bei der Dichte an festgelegter Action nie so gut funktionieren.
Ich hoffe irgendwer ist mal kreativ genug und findet einen Weg :)