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Resident Evil Archives: Resident Evil Zero

Untot und überflüssig?

Aber wie eingangs schon erwähnt, im spielerischen Gebälk knarzt es teils ganz ordentlich. Keine Frage, seine stärksten Momente hat Resident Evil Zero bei der Erforschung des Zugs im ersten Spieldrittel. Kommt ihr dann im obligatorischen Herrenhaus an, erleiden Faszination und Motivation einen spürbaren Dämpfer. Und die Features, die eigentlich frischen Wind in das etablierte Survival-Horror-Konzept bringen sollten, funktionieren auch nicht so richtig.

Ähnlich wie in Resident Evil 5 seid ihr hier im Team unterwegs: S.T.A.R.S.-Mitglied Rebecca Chambers und der vermeintliche Massenmörder Billy Coen müssen im Angesicht der wankenden Bedrohung wohl oder übel kooperieren, um lebend aus der Sache rauszukommen.

So richtig gut will das aber nicht laufen. Euer KI-Partner ist leider ein wenig cleverer und dafür recht unzuverlässiger Zeitgenosse, der die unangenehme Angewohnheit hat, gerade dann die rare durchschlagende Munition zu verbrauchen, wenn es nicht nötig ist. Die beste Lösung ist es, den Partner zu entwaffnen, in die Ecke zu schicken und die Sache selbst in die Hand zu nehmen. Sicher nicht das, was die Designer eigentlich im Sinn hatten.

Alle Achtung: Grafisch hat sich Resident Evil Zero verdammt gut gehalten.

Auch die zweite wichtige Neuerung, die Abschaffung der klassischen Multifunktionskisten, ist eher eine Verschlimmbesserung. Klar, Kisten in denen ihr Gegenstände einlagert, um sie an einer ganz anderen Ecke des Spiels wieder rauszuholen, sind vielleicht nicht realistisch, dafür aber praktisch.

In Resident Evil Zero könnt ihr Gegenstände dagegen einfach auf den Boden legen und später wieder mitnehmen. Was eine praktische Hilfe für den Spieler sein sollte, erweist sich im tatsächlichen Gebrauch als eher lästig und sorgt nur für viel mehr Lauferei. Immer dann, wenn ihr gerade mal wieder ein paar bestimmte Items braucht, die ihr dummerweise aber an der anderen Ecke des Spiels zurückgelassen habt.

Die Frage, ob man jetzt aus der Wii-Version mehr rausholen hätte können, sei einmal in den Raum gestellt. Ein 16:9-Modus ist beispielsweise nicht mit von der Partie, aber der wäre technisch auch einfach nicht möglich gewesen. Immerhin wurden die Renderhintergründe damals ja in 4:3 erstellt und können nicht einfach links und rechts erweitert oder in die Breite gezogen werden. Auch die typischen WiiMote-Funktionen werden hier nicht unterstützt. Und das ist gut so, schließlich waren diese Features im Vorgänger, Resident Evil Archives: Resident Evil, ebenso unpraktisch wie überflüssig.

Auch ein brennender Zombie stellt noch eine Gefahr dar.

Bleibt die Frage – lohnt der Kauf? Nun, besitzt ihr noch die Gamecube-Variante, dann definitiv nicht. Für alle anderen ist die Frage schon schwerer zu beantworten. Resident Evil Zero ist eine ordentliche, aber nicht die beste Episode der Reihe. Das Spiel macht einige Fehler, wirkt an vielen Stellen spielerisch ziemlich unflexibel und steif und büßt gerade in der zweiten Hälfte auch gut an Atmosphäre ein. Trotzdem gibt es den Fans der alten Teile ein letztes Mal das klassische Resident-Evil-Spielgefühl, irgendwo zwischen Angst, Entdeckerdrang, Euphorie und blankem Masochismus.

Interessiert ihr euch nur für die Story, dann bekommt ihr im ersten indizierten Resi-Lightgun-Shooter eine knackig zusammengefasste CliffNotes-Variante von Resident Evil Zero. Aber für all die Komplettisten, die Hardcore-Fans und all die, denen Resident Evil 5 zu wenig gruselig, zu multiplayerig und zu actionreich war, ist die Wii-Konvertierung eine praktische Methode, diese Lücke in der Sammlung zu füllen. Immerhin ist das Gamecube-Original heute nicht mehr so häufig und so billig zu kriegen. Und außerdem ist es einfach hin und wieder doch mal ein gutes Gefühl, wieder durch detaillierte Renderszenarien zu laufen und dabei mit einem wohligen Schauer dem Stöhnen der Zombies zu lauschen...

Resident Evil Archives: Resident Evil Zero ist ab heute für die Nintendo Wii erhältlich.

7 / 10

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In diesem artikel

Resident Evil Zero

Nintendo GameCube, Nintendo Wii

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Thomas Nickel Avatar

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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