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Resonance of Fate

Taktischer Kugelhagel

Kurze Frage: Was für unmöglich erscheinende Aufgaben fallen euch im ersten Moment ein? Die Besteigung des Mount Everest, das Auswendiglernen des örtlichen Telefonbuchs oder vielleicht die Fähigkeit, sich mit den Zähnen die Schuhe binden zu können? Alles kein Problem im Gegensatz zu dem Kunststück, das ich euch jetzt vorführen werde. Immerhin werde ich nun versuchen, das Kampfsystem von Resonance of Fate zu erklären, das zu den wohl komplexesten aller Zeiten gehört und in schriftlicher Form nur schwer in seiner Gänze zu erfassen ist.

Fangen wir also ganz von vorne an. In Tri-Ace neustem Spiel, das Ende März die Händlerregale beehrt, übernehmt ihr die Rolle der drei Protagonisten Zephyr, Vasheron und Leanne. Das Gespann hat eine eigene private Militärfirma gegründet und arbeitet für das entsprechende Kleingeld. Anstatt wie in den meisten japanischen Rollenspielen mit Schwert und Magie zu kämpfen, verlässt sich die Gruppe auf normale Feuerwaffen sowie Wurfgeschosse. Bis hierhin klingt alles noch recht simpel. Kompliziert wird es allerdings, wenn ihr das erste Mal auf die Oberweltkarte schaut.

Resonance of Fate spielt an einem einzigen Ort. Denn leider ist die Erdoberfläche komplett mit einem tödlichen Gas überzogen. Nur ein Gerät namens Basel, positioniert auf einem riesigen Turm, kann die umliegende Luft reinigen. Also hat die verbliebene Bevölkerung eine Stadt um und an dem Turm gebaut, der mehrere Etagen bis weit in den Himmel ragt.

Graue Flächen müsst ihr vor dem Betreten aufdecken. Als Belohnung warten zum Teil versteckte Schätze.

Jeder Abschnitt ist dabei in zahlreiche Sechsecke aufgeteilt, auf denen ihr euch mit dem Cursor bewegt. Zu Beginn sind fast sämtliche Felder verdeckt und ihr müsst sie mit den farblich passenden Formen aufdecken. Diese erhaltet ihr entweder im Verlauf der Geschichte oder am Ende eines Kampfes.

Auf der Oberweltkarte wird das Geschehen traditionell von Zufallskämpfen unterbrochen. Das Spiel schaltet dann in eine meist viereckige Arena, die je nach Untergrund andere Hindernisse aufweist. Dazu aber später mehr. Konzentrieren wir uns zunächst auf den Ablauf eines typischen Kampfes. Ihr könnt immer nur einen Charakter gleichzeitig steuern und jederzeit per Knopfdruck zwischen den Figuren wechseln. Dabei bleiben die anderen beiden Protagonisten still stehen. Sie agieren also nicht von alleine. Die Feinde bewegen sich währenddessen in Echtzeit und greifen euch in festen Intervallen an.

Zu Beginn sucht ihr euch einen Charakter aus und startet euren Zug. Ihr könnt euch frei über das Feld bewegen, wodurch sich wie bei allen Aktionen eine blaue Leiste an der rechten Seite leert. Ist diese Energie aufgebraucht, wechselt das Geschehen automatisch zur nächsten Figur. Während eurem Zug habt ihr zwei Möglichkeiten zum Angriff. Entweder ihr führt eine einzelne Attacke aus oder startet eine Invincible Action.

Die Patronen rechts neben dem Fadenkreuz zeigen die Anzahl der Umdrehungen an.

Bei einem normalen Angriff erscheint ein Fadenkreuz auf dem angewählten Feind, das sich langsam zu füllen beginnt. Ist der Kreis geschlossen, könnt ihr eine Salve abfeuern oder abwarten, bis sich die Leiste ein weiteres Mal füllt, damit eure Schüsse stärker werden. Die maximale Anzahl hängt dabei von eurem Waffenlevel ab. Je näher ihr bei dem anvisierten Gegner steht, desto schneller füllt sich das Fadenkreuz. Das ist äußerst wichtig, da euch einerseits die Feinde mit ihren Attacken aufhalten können und andererseits verringert sich ständig eure Aktionsleiste.

Etwas komplizierter wird es bei den Invincible Actions. Drückt ihr auf die Viereck-Taste, erscheint eine Linie auf dem Boden. Diese zeigt euch den Weg an, den euer Charakter entlang laufen wird. Ihr könnt die Richtung sowie Länge der Linie selbst bestimmen. Wenn ihr zur Bestätigung noch einmal auf die Vierecktaste hämmert, spurtet eure Figur los und zielt augenblicklich auf den zuvor anvisierten Bösewicht. Wie bei einem normalen Angriff füllt sich wieder das Fadenkreuz. Der Unterschied zu einem normalen Angriff besteht darin, dass die Aktionsleiste sich nicht verringert und ihr für die gesamte Strecke so oft angreifen dürft, wie ihr könnt.