Anno 1701

Schöner wohnen auch ohne Missionen

Ich kann mich noch genau an den Tag erinnern, an dem mir Anno 1602 das erste Mal auffiel. Das war 1997 auf der ECTS in London (Friede ihrer Asche). Beinahe wäre ich am Stand vorbei gelaufen, doch auf einer Riesenleinwand lief die Anno-Demo. Und ich war schlagartig davon fasziniert. Ich vergaß sogar die wunderschöne Pressehostess (was bei mir selten passiert), die mir die Vorzüge des Spiels zu erklären versuchte. Seitdem bin ich davon überzeugt: Die Spiele der Anno-Reihe haben einen geheimen Hypnose-Modus eingebaut, mit dem sie den Spieler vor den Bildschirm zwingen. Denn auch der Nachfolger Anno 1503 faszinierte mich, trotz einiger Holprigkeiten im Design. Und das nagelneue Anno 1701? Tja, wieder scheint der Sunflowers-Hypnose-Trick zu funktionieren. Denn nach einer guten Woche Spielzeit sitze ich immer noch davor. Bestaune die schöne Grafik und lasse mich auch nicht davon abschrecken, dass Anno 1701 im Prinzip nur die aufgehübschte und spielerisch geglättete Version des Ur-Anno ist.

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Dumm gelaufen: Der Vulkan wütet und gleichzeitig ist auch noch die Pest ausgebrochen.

Hach, wie sieht das friedlich aus. Fleißig gehen die Bewohner von Anno-Land ihrem Tagwerk nach. Der Holzfäller werkelt im Wald, fällt ab und an mal einen Stamm, den er dann gehorsam in sein Lager schleppt. Karrenführer sammeln die Waren beim Produzenten ein und transportieren sie ins Kontor. Imker kümmern sich liebevoll um die summenden Bienchen, während ein Bierbrauer frischen Hopfen direkt vom Bauern abholt. Ja, die Siedlung blüht und gedeiht. Der Ortskern besteht aus einem Marktplatz mit Verkaufsständen über den glückliche Bürger flanieren. Eine goldene Statue kündet vom Wohlstand der Siedlung. Und zur Feier des Tages spielt eine Kapelle auf und hebt damit die Laune der Einwohner zusätzlich an. Doch was ist das? Plötzlich brodelt es. Der Himmel verfinstert sich. Eine Unheil verkündende Stimme sagt im Grabeston »ein Vulkan bricht aus«. Und dann ist es auch schon so weit. Der Schlot auf der Insel beginnt zu glühen, kurze Zeit später läuft die Lava die Abhänge hinunter. Doch das ist nicht das Hauptproblem. Viel schlimmer sind die herausgeschleuderten Steinbrocken, die noch brennen. Die schlagen in die Siedlung ein, stecken Häuser in Brand. Die Feuerwehr eilt herbei, kann aber gar nicht schnell genug löschen. Und als ob das noch nicht genug des Unheils wäre, bricht auch noch die Pest aus. Totenköpfe erscheinen über den befallenen Häusern und dezimieren die Bevölkerung. Das Haus des Medicus’, der Heilung bringen könnte, wurde gerade abgefackelt. Währenddessen summen die Bienen weiter, als wäre nichts geschehen…

Keine Sackgassen mehr

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Das Dorfzentrum dient zur Verteilung der Waren. Außerdem stehen hier alle Infos auf einen Blick.

Diese Szene kann man im Endlosspiel von Anno 1701 tatsächlich genauso erleben. Das ist kein fest geskriptetes Ereignis, sondern einfach ein dummer Zufall. Zumindest dann, wenn man Naturkatastrophen (es gibt neben Feuer und Pest auch noch Wirbelstürme) vor Spielbeginn zugelassen hat. Aber so schlimm, wie es sich anhört , ist es auch nicht. Man kann bei etwas vorausschauender Bauweise, die meisten Schäden wieder in den Griff bekommen. Denn generell ist Anno 1701 kein sehr schweres Spiel. Anders als die beiden teilweise sehr fordernden Vorgänger, bei denen man sich in Sekundenschnelle in eine Sackgasse manövrieren konnte, ist Anno 1701 ein wahres Wunder an Zugänglichkeit. Und das geht so: Am Anfang sucht man sich eine Insel aus, die genug Platz bietet, auf der sich Lehm und Eisenvorkommen befinden und der Anbau von Tabak, Hopfen oder Zuckerrohr möglich ist. Die ersten Grundbedürfnisse wären damit abgedeckt. Dann noch eben flugs ein, zwei Holzfäller ansiedeln, eine Fischereihütte für die Nahrung und dann… Ja dann kommt die erste große Neuerung. Denn nun muss man zuerst einmal ein Dorfzentrum errichten. Das dient als Versorgungsfläche, außerdem bekommt man hier auf einen Mausklick alle Infos zur Bevölkerung und deren Versorgungslage. Schluss mit extra aufgebauten Verkaufsständen. Häuser errichtet man möglichst rund um diesen Platz, da die unmittelbare Nähe das Wohlbefinden der Herrschaften beeinflusst. Und schon hat man sich die erste Pause verdient, in der man geruhsam zugucken kann, wie sich die Grundsiedlung entwickelt.

Kleine Wünsche werden groß

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Wer taktisch klug vorgeht, stellt seine Bürger ohne große Herausforderung zufrieden.

Das funktioniert alles auch ganz perfekt. Die Versorgung über das Dorfzentrum sorgt dafür, dass alle Häuser schön gleichmäßig beliefert werden und schon bald erhöht sich die Zahl der Bewohner. Dann ist es aber auch schon wieder aus mit der Ruhe. Denn ab einer gewissen Bevölkerungszahl erhöhen sich auch deren Ansprüche. Werden auch die gedeckt, steigen die Bewohner bald schon eine von fünf Stufen auf. Und die Wünsche wachsen dabei mit. Zum Glück erweitert sich so auch nach und nach die Auswahl an Gebäuden, die man errichten kann. Wollen die Leutchen zuerst nur etwas Wolle, die von Schaffarmen stammt, verlangen sie auf der nächsten Stufe schon Alkohol und Tabakwaren. Immer schneller steigen die Ansprüche. Wer am Anfang nicht aufpasst und teilweise künstlich die Bevölkerungszahl klein hält, kann sich hier im Handumdrehen zu Tode bauen. Denn das alles kostet jedes Mal Rohstoffe und auch Geld.

Irgendwann kann man die schieren Mengen an benötigter Ware gar nicht mehr selbst bewältigen. Abhilfe schafft der freie Händler, der immer wieder mal vorbeikommt. Allerdings hat der Kerl Apothekenpreise. Günstiger ist da schon der Handel mit einer der drei Konkurrenzparteien, die ebenfalls auf einer oder mehrerer Inseln siedeln. Oder man wendet sich an die Eingeborenen, davon gibt es sechs. Im Prinzip sind das auch ganz normale Händler, mit allerdings deutlich moderateren Preisen.

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