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Heavenly Sword

Nicht immer himmlisch

Heavenly Sword. Wie habe ich mich auf diesen Titel gefreut. Eigentlich wie auf keinen Zweiten in den vergangenen Monaten. Ja, die Demo war zu kurz. Aber ich habe sie trotzdem gut zwei Dutzend Mal gespielt. Es war immer kurzweilige Unterhaltung. Genauso wie die vielen Videos, die zum Release hin veröffentlicht wurden.

Ich war gehyped.

Und da ging es mir aber vermutlich gar nicht anders als den vielen anderen, die nur sehnsüchtig auf den letzten, fehlenden Grund warteten, eine dieser schwarzen Kisten nach Hause schleppen zu können. Wie sagt man doch so schön? Ein System-Seller. Das sollte Heavenly Sword werden.

Um es vorweg zu nehmen: Es ist leider keiner geworden. Dabei war Ninja Theory so nah dran – man möchte sich fast kreischend auf den Boden werfen und sich die Haare raus reißen. Ernsthaft: Heavenly Sword macht so viel richtig, manche Elemente sind so wegweisend, dass die weniger gelungenen Passagen gleich doppelt ins Gewicht fallen. Und das hat nun wirklich nichts mit enttäuschter Fanboy-Liebe zu tun oder gar mit Unfairness. Heavenly Sword beschert ein Wechselbad der Gefühle.

1

Spießgesellen: Im Alleingang gegen ein gewaltiges Heer.

Wenn mich jemand danach fragen würde, was Heavenly Sword besonders macht, dann müsste ich keine Sekunde nachdenken. Die Inszenierung. Ganz nah an der Perfektion. In allererster Linie sind hier die Zwischensequenzen zu nennen. Die Geschichte um Nariko, ihren Vater, die Schwester und natürlich das Schwert hätte man nicht schöner erzählen können. Die Visualisierung befindet sich auf Augenhöhe mit dem Besten, was die Spiele-Entwicklung zu bieten hat. Stil, Animation, Kamera, Farben – gäbe es die Academy Awards auch für Spiele, dann wäre Heavenly Sword gleich in mehreren Kategorien nominiert.

Geschlagen wird die zum Weinen schöne Optik nur noch von den Dialogen und dem Voice-Acting. Und keine Angst, das gilt gerade für die deutsche Version. Natürlich darf man hier keine tiefgründigen Gespräche über den Sinn des Lebens erwarten. Es ist ein Actionspiel, kein Drama.

2

Die Kanonenkugeln werden in Zeitlupe per Sixaxis ins Ziel gesteuert.

Die Texter haben aber so gute Arbeit geleistet, dass man den Sprechern anmerkt, wie sie sich bei den Aufnahmen ins Zeug gelegt haben. Ich habe einige Szenen – man kann frei gespielte Kapitel immer wieder auswählen – mehrfach gespielt. Einfach nur, weil die Monologe so herrlich unter die Haut gingen.

Dabei setzt Ninja Theory verschiedene Stilmittel ein, um die Story zu transportieren. Neben Zwischensequenzen der traditionellen Art, werden immer wieder Bildausschnitte eingeblendet, in denen man sieht, was gerade an einem anderen Ort passiert. Oder aber, um eine der Hauptfiguren heranzuzoomen und ihrem Auftritt noch mehr Gewicht zu verleihen. Da kann man viele Adjektive suchen, am Ende ist es aber einfach nur eines: Cool. Punkt.

Zur perfekten Inszenierung gehören aber nicht nur vorberechnete Einblendungen. Nein, es ist die grafische Konzeption der Welt. Es gibt hier keinen Bruch. Die Landschaft könnte aus einem Film stammen.

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