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Heavenly Sword

Nicht immer himmlisch

Malerisch, verträumt, mit vielen kleinen Details, die sich einem erst beim genauen Hinsehen offenbaren. Und wenn die Kamera einmal herauszoomt, wird erst klar, wie viel Arbeit Ninja Theory in die Umsetzung gesteckt hat – nur um für die Dauer einer Kamerafahrt, nur für ein paar Sekunden die gesamte Szenerie zeigen zu können.

Bei so viel Perfektion bleibt nur noch eine Frage offen: Wie spielt sich Heavenly Sword. Gut, möchte man sagen. Und das will heißen, nicht herausragend. Die Idee, die Steuerung auf nur zwei Tasten zu reduzieren, die um die Schultertasten für zwei weitere Kampfhaltungen ergänzt werden, ist dabei gar nicht so schlecht. Wenn man will, dann kann man damit sehr schön choreographieren, Kombos erzielen.

Wenn man will. Man will nur irgendwann nicht mehr, denn es geht auch anders. Sobald man herausgefunden hat, dass Button Mashing genauso zum Erfolg führt, gibt man sich auch weniger Mühe. Zumindest mir ging es so. Da ist mein innerer Schweinehund ein nicht zu überwältigendes Biest. Und dadurch wird's dann auch irgendwann etwas eintönig. Ich kann damit leben, dass das Geschehen sehr oft in eine Art Arena verlegt wird, in der dann mehrere Gegnerwellen auf einen zukommen. Das macht mir nichts aus, ich mag auch Old School-Actionfilme. Allerdings hätten dann die Anforderungen höher sein müssen. Blindes Gekloppe darf da einfach nicht zum Ziel führen.

Dreieck, Kreis, Quadrat, Kreuz – wer die Knöpfe nicht genau kennt, versagt bei den Bosskämpfen gnadenlos.

Richtig schön sind hingegen die Konter. Sobald ein Gegner farbig blinkt, reicht ein Knopfdruck und das richtige Timing und schon zoomt die Kamera ans Geschehen heran und zeigt genau, wie Nariko jemanden das Genick bricht oder die Gelenke auskugelt. Das fühlt sich immer wieder gut an. So eine Art Mini-Belohnung mitten im Kampf.

Dabei hat sich Ninja Theory redlich bemüht, Abwechslung ins Spiel zu bringen. Zum einen durch Quicktime-Events, die Heavenly Sword schnell den Ruf einbrachten, God of War ans Leder zu wollen. Allerdings sind diese Events so spärlich gesät und auch von kurzer Dauer. Daher hinkt der Vergleich.

Zum anderen wird immer mal wieder der Sixaxis-Controller ins Spiel gebracht. Mal um mit dem Bogen Feinde aus großer Entfernung auf's Korn zu nehmen, mal um mit einer Kanone Katapulte dem Erdboden gleichzumachen. Für alle gilt: Sobald ein Projektil abgeschossen ist, wird es in Zeitlupe mit dem Sixaxis-Controller gesteuert.

Die durchgeknallte Kai auf einer Schleichmission.

Und hier schwankt der Unterhaltungsfaktor extrem: Es gibt einige Passagen, die wirklich Spaß machen, die man gerne ein weiteres Mal in Angriff nimmt. Aber es gibt auch andere, die nicht nur frustrierend, sondern schlicht langweilig sind. An diesen Stellen wirkt das Rumgewackel mit dem Joypad ganz einfach zu bemüht. Fast schon wie mit einem riesigen Aufkleber versehen. 'Schaut mal, ich funktioniere'. Und ja, es funktioniert. Ich fand die Steuerung intuitiv und auch präzise genug, damit sich eine gewisse Lernkurve einstellt. Nur eben zum Teil etwas zu aufgesetzt.

Fazit: Heavenly Sword ist vielleicht nicht der System-Seller geworden, den sich viele erhofft hatten. Die Spieltiefe und Spieldauer – in etwas mehr als fünf Stunden ist man durch – sind überschaubar. Und es gibt auch immer wieder Situationen, in denen es hakt. Aber dennoch: Wer auf fernöstliche Kloppereien steht, ist mit Heavenly Sword nicht unbedingt falsch beraten. Es gibt viele Momente, an die man sich gerne erinnert, über die man auch gerne erzählt. Und gerade in Bezug auf die Inszenierung steht zu hoffen, dass viele Entwickler dem Beispiel folgen werden und mit genauso viel Liebe zum Detail ihre Geschichten erzählen.

Heavenly Sword ist bereits erhältlich.

7 / 10

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In diesem artikel

Heavenly Sword

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Über den Autor

Andre Wirges

Contributor

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