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Silent Hill Origins

Zu viel Kontrolle

'It's all about control.' titelte kürzlich noch ein Kollege in seinem Test zu Sega Rally. Nun, der Satz gilt auch für Silent Hill Origins auf der PSP. Aber in einem ganz anderen Sinn.

Die Welt von Silent Hill bot schon immer zwei Gesichter und wie Janus zeigte sich eines in einem sehr relativen Sinne freundlich, während das andere weinte. Hier in den meisten Fällen blutige Tränen vor Trauer und Zorn.

Die Wechsel zwischen den beiden Welten, der fast normalen Kleinstadt auf der einen und dem Hort des Wahnsinns, einen Schritt hinter dem Abgrund zur Hölle, auf der anderen, trafen den Spieler meist unvorbereitet. Er hatte nie das Gefühl, Herr seines Schicksals zu sein - dem Wechsel von furchterregend zum absolutem Horror ausgeliefert.

Bis zu Origins. Mit einem wahnsinnig guten Effekt zeigen alle Spiegel die andere Welt, nah und doch unerreichbar voneinander getrennt. Unerreichbar? Von wegen! Eine Berührung des Spiegels reicht und der Wechsel vollzieht sich. Das ist alles?

Alice musste wenigstens durch das Hasenloch, um in die Welt hinter dem Spiegel zu kommen und Teil eins lehnte sich seinerzeit auf wunderbar grausame Art an diese Geschichte an. Hier habt Ihr es in der Hand. Ihr wisst, wann Ihr wechselt. Ihr stählt vorher kurz Eure Nerven, wählt eine Waffe und los gehts. Ja, it´s all about control und hier habt Ihr sie. Leider.

Keine Angst, es ist nur eine Puppe. Diesmal...

Überhaupt seid Ihr in den Anfängen der Geschichte um den verwunschenen Ort noch weit mehr Herr über Euer Schicksal. Jedenfalls mehr als die getriebenen und verzweifelten Protagonisten im chronologisch späteren Silent Hill. Dies könnte aber auch an dem etwas schlichter gestrickten Charakter von Travis Grady liegen. Zu verraten, was ihn bewegt und wie er mit allem verbunden ist, würde das größte Geheimnis des Spiels spoilern. Allzu lange wird es aber nicht dauern, bis Ihr hinter seine Fassade blickt und lange vor der Auflösung - nach ca. fünf bis sechs Stunden Spielzeit -, haben die meisten von Euch sie sicher schon kommen sehen.

Dies liegt nicht zuletzt daran, dass Origins etwas zu verzweifelt versucht, eine Brücke zwischen den Filmen und den vorangehenden Spielen zu schlagen. Es muss hoch angerechnet werden, dass Konami diesen kleinen Trick sogar recht geschickt hinbekommt. Zumindest wenn es darum geht, die Zahl logischer Fehler auf ein Minimum zu reduzieren. Der Spannungsbogen leidet aber deutlich für jeden von Euch, der den Film kennt. Solltet Ihr die recht brauchbare cineastische Umsetzung noch nicht kennen: Hebt sie Euch auf! Sollte dies allerdings Euer erster Besuch im lauschigen Silent Hill sein: Löscht das Licht, kramt Eure Kopfhörer hervor und macht Euch auf einen perfiden Trip in die kranke Psyche des japanischen Horrors gefasst!

Wirklich verstört hätte ja auch nur ein sauberes Klo.

Es war sicher eine weise Entscheidung dem Climax US-Team das Spiel wieder aus der Hand zu nehmen. Dort plante man eigentlich einen Ausflug in Richtung Resident Evil 4. Der Stil sollte wechseln, weg vom Horror, hin zum Splatter. Climax UK, welche das Projekt schließlich fertig stellten, setzten wieder alle bekannten Elemente des Gruselns ein, die der Serie einfach ihren unverwechselbaren Charakter geben.

Die dunkle Parallelwelt mit ihrem Eisenboden ist zurück, die Krankenschwestern patrouillieren zusammen mit den Typen, die im wörtlichen Sinne umgekrempelt wurden. Die Statik knistert, wenn es eng wird, das Blut fließt von den Wänden. Einzig die bisher zombiehaften Gesichter der Lebenden, die sie fast noch deplatzierter auf dieser Welt als die Monster wirken ließen, tauschte man gegen fast freundliche und vor allem normale Zeitgenossen aus.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Silent Hill Origins

PS2, PlayStation Vita, PSP

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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