Space Siege • Seite 2

'Die Spieleindustrie hat keine Geduld'

Eurogamer: Wenn ich das anmerken darf, klingst Du heute, verglichen mit unserem letzten Treffen bezüglich Supreme Commander, etwas frustriert. Hat das mit dem zu tun, was Du über die generelle Spieleentwicklung gesagt hast?

Chris Taylor: Eigentlich will ich verdeutlichen, dass wir – Gas Powered Games – wirklich etwas tun. Supreme Commander war ziemlich... Nun, wir haben bislang 1 Millionen Versionen verkauft, weltweit. Ich denke, das Ergebnis kann sich sehen lassen. In Space Siege allerdings machen wir viele Sachen anders.

Sprechen wir zum Beispiel die Sachen an, nach denen Du dich während der Präsentation so rege erkundigt hast. „Wo ist das Inventar, wo die Items, die man farmen kann, warum nehmt Ihr Abstand zu den üblichen Gepflogenheiten wie Skills, Spezialisierungen, etc.?“ Um das mit einem Satz zu beantworten: Wir müssen etwas anderes ausprobieren, neue Wege beschreiten.

Falls es wirklich nicht funktionieren sollte, aus welchen Gründen auch immer, überlegen wir uns etwas Neues. Aber jetzt wollen wir etwas Frisches, Aufregendes probieren. Eine neue Erfahrung. Und wir wollen den Spielern die Chance geben, darüber zu urteilen, ob es ihnen gefällt oder nicht.

Eurogamer: Wie kommt man zu solchen Änderungen? Habt Ihr Feedback Eurer Spielerschaft gesammelt oder setzt Du dich quasi selbst in den Stuhl des Spielers und denkst Dir so etwas aus?

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Chris Taylor: Zunächst einmal kam uns die Idee, dass Spiele im Grunde wie Filme sein müssen. Die meisten Filme sind großartig, inszenieren durchdachte Charaktere, eine entsprechend spannende Story, Wendungen etc.. Genauso müssen Spiele sein. Und wenn man ehrlich ist, hatten „unsere“ Spiele in der Vergangenheit keine...wirklich gute Story. Also starteten wir unsere Arbeit an einem ausgefeilten Gerüst, damit unsere Stories und unsere Charaktere besser werden. Und jetzt gehen wir sogar noch einen Schritt weiter. Wir haben ein Jahr damit verbracht, den Charakter und die Story zu formen, bevor wir überhaupt mit der Produktion angefangen haben.

Wenn man Pixar betrachtet und deren Filme, stellt man sich zwangsläufig die Frage, „Warum sind deren Filme so großartig?“. Die Antwort ist, dass sie bereits Jahre vor der Visualisierung mit der Arbeit beginnen. Mit den Ideen. Und das ist es, wie solche Werke entstehen. Und natürlich mit viel Talent. Unsere Industrie will hingegen alles sehr schnell handhaben. Ich möchte jetzt nicht unverschämt klingen, aber es ist fast wie bei einem Braten, den man kocht. Die Spieleindustrie macht es allerdings mit der Mikrowelle. Sie packt das Fleisch in den Kasten und sagt, „Ok, wie lang? 10 Minuten? Bssssssss!“. Und nun müssen wir es langsam kochen, bis das Fleisch förmlich zerfällt, es weich ist. Und die Industrie hat keine Geduld dafür.

Eurogamer: Das hat aber auch mit dem Budget zu tun, oder nicht?

Chris Taylor: Natürlich, damit auch. Andererseits kostet es keine Unsummen an Geld, um eine Story bereits Jahre vor einer Entwicklung fertig zu stellen. Es sind schließlich nur ein paar Leute, die man bezahlen muss. Aber: Man braucht auch gute Partnerschaften, mit den Publishern und so weiter. Es sind viele Komponenten, die zusammenspielen, funktionieren müssen.

Wir beschreiten diesen Weg und Space Siege ist unserer Meinung nach die beste Arbeit, die wir bisher abliefern konnten. An der Story und dem Charakter zu arbeiten, war unglaublich interessant.

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