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Splinter Cell: Conviction

Kurz vor der Vollendung

Es gibt Spiele, die haben wirklich eine Geschichte, die sie erzählen wollen, wissen aber nicht so genau wie und mit welchen Mitteln. Dann sind da welche, die mehr um eine Spielidee und ihre Mechaniken herum gebaut wurden. Beides kann gut funktionieren und der Erfolg der Splinter Cell Serie lag immer ein wenig darin begründet, dass sie einen gelungenen Mittelweg suchte und beides ganz gut vereinte.

Auf der einen Seite erfand sie praktisch das moderne, Gadget-lastige Stealth-Genre, auf der anderen Seite standen die Storys nicht hinten an und bewegten sich auf solidem Tom-Clancy-Moderner-Thriller-Niveau. Das ist jetzt nicht übertrieben hoch angesiedelt, aber in diesem Genre funktionierte es gut. Splinter Cell: Conviction ist da auch nicht komplett die Ausnahme der Regel, nur dass man diesmal zum Ende der etwa 10-stündigen Einzelspieler-Kampagne den Eindruck nicht ganz los wird, dass das Pendel hierbei ein wenig mehr in Richtung Spielmechanik ausschlug.

Inhaltlich gibt es nicht mal so viel zu bekritteln. Aber ein starker Anfang und ein ordentliches Ende lassen einen dramaturgisch ein wenig schleppenden Mittelteil zurück, in dem man zwar ein paar coole Spielzüge erlebt, die aber nicht mit den großen Versprechen des Rogue-Sam vom Start mithalten können. Ich will hier nicht spoilern, aber schon relativ schnell wird klar, dass das hier alles gar nicht so umstürzlerisch verläuft, wie man sich das vielleicht zuerst denken mag – und ich es gern gesehen hätte.

Ein großes Lob geht allerdings an das Finale. Jetzt muss ich natürlich wirklich aufpassen, was ich sage, deshalb geht es mal in Anlehnung an den entsprechenden Abschnitt in Assassin's Creed 2. Ubisoft hat gelernt, dass ein sinnloser Showdown mit einer beknackten Prügeleinlage kein Finale ist, sondern eine Beleidigung des bis dahin guten Aufbaus. In diese Falle tappt Splinter Cell nicht und so ist man zu den Credits hin zwar nicht unbedingt rückhaltlos begeistert, aber doch zufrieden mit der gerade erlebten Geschichte. Im Zusammenhang mit diesem Spiel betrachte ich das persönlich allerdings eher als Niederlage auf sehr hohem Niveau, versprach der Ansatz, die Leine des Knopfes in Sams Ohr mal etwas länger zu lassen, doch etwas ganz anderes als diese letztlich sehr konventionelle Angelegenheit.

Splinter Cell: Conviction - Launch Trailer

Das Korsett wurde jedoch nicht nur hier zu eng geschnürt. Ich will nicht ankreiden, dass dies kein Open-World-Splinter-Cell ist und ich bin mir auch gar nicht sicher, ob das eine gute Idee wäre. Es ist einfach nur, dass die Levels zu klein und vor allem schmal geraten sind. So schmal, dass die scheinbar vorhandene, brauchbare KI der Gegner ihre Stärken kaum ausspielen kann. Es gibt einzelne Punkte, wie zum Beispiel eine größere Halle, in der die Feinde zeigen, dass sie in der Lage sind, relativ geschickt zu flankieren und auch ihre Muster zu variieren. Spielt man den gleichen Abschnitt mehrere Male, dann reagieren sie jedes Mal ein wenig anders und versuchen sich der Situation anzupassen. Eine wirklich solide KI-Leistung.

Und dann gibt es da Szenen, in denen es völlig reicht, in Deckung zu bleiben, ein oder zwei Headshots zu landen und sich zurückzuziehen, weil die Bande nach spätestens 30 Sekunden eh vergessen hat, dass man da war. Das ist kein Witz, das funktioniert so gut, dass ich es erst für eine Schwäche im Design hielt, bevor ich einen Award dafür bekam. „Ziehe Dich nach der Entdeckung zurück und entkommen, ohne einen weiteren Gegner zu töten.“ Klingt erst mal so, als wäre das schwierig, ist es aber meistens, selbst auf dem dritten Schwierigkeitsgrad, nicht wirklich.

Es erstaunt schon ein wenig, dass ein Spiel wie Conviction, das scheinbar eine solide KI mitbringt, dieser nicht mehr Freilauf lässt. Warum hören die Gegner irgendwann auf zu suchen? Warum behandeln sie ein Areal, das ein Stückchen weiter zurückliegt, wie eine No-go-Area? Warum brüllen sie die ganze Zeit herum? Wollen sie gefunden werden? Zumindest auf "Hart" sollten diese Figuren an die Grenze dessen gehen, was dem Spieler gegenüber fair aber unvergebend ist. Um es noch einmal zu sagen und nicht im falschen Licht stehen zu lassen: Das, was euch die Feinde an Kämpfen bieten, ist wirklich unterhaltsam, aber es wäre noch befriedigender gewesen, gegen ein paar Figuren anzutreten, die dem Überkiller Sam Fisher ebenbürtig sind.

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