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Splinter Cell: Conviction

Kurz vor der Vollendung

Daran, dass er genau das ist, der Totmacher schlechthin, Stone Cold persönlich, gibt es keine Zweifel. Mit einem Typen wie ihm müsste der Spieler nicht einmal die Feinde fürchten, wenn sie wirklich was drauf hätten. Seine kompletten Moves wurden glatt gezogen, gefiltert und zu etwas verdichtet, was wie Jack Bauer aussieht, sich gleichzeitig absolut perfekt steuert und auch genau so anfühlt. Das hier dürfte eines der intuitivsten und leistungsfähigsten Deckungssysteme überhaupt sein. Und deshalb starte ich gleichzeitig mit dem einzigen Mangel: In der Deckung duckt sich Sam grundsätzlich, selbst wenn er an einer fünf Meter hohen Wand kauert. Selbst wenn man sich der Wand aufrecht näherte. Ok, das war es. Das war das Einzige, was mir an allen möglichen Bewegungen Fishers nicht gefiel. Der Rest ist schlicht ergreifend fantastisch.

Es fühlt sich einfach natürlich an. Hechtet fließend in Deckung, rutscht schnell zum nächsten Cover. Ein simples Pfeilsystem lässt euch nicht nur die generelle Richtung wählen, sondern auch wie ihr dahinter positioniert ankommt. Es gab keine Stelle, an der ich sagte „Nein, so war das nicht gemeint!“. Splinter Cell hat vielleicht das moderne Stealth erfunden, aber es dauerte bis Conviction, bevor die Steuerung des Helden endlich richtig sitzt. Egal ob Sam an irgendwelchen Rohren entlanghangelt, sich von Cover zu Cover robbt oder wild ballernd in einem Anflug selbstmörderischen Heroismus auf den letzten Gegner zustürzt: So muss sich ein Videospielheld bewegen.

Was jedoch das Zielen mit dem recht stattlichen Arsenal an Waffen angeht, lässt sich das nicht so simpel sagen. Irgendwie verließ man hier die traditionelleren Wege des Third-Person-Zielens wie beispielsweise in Gears. Es fühlt sich in Conviction irgendwie „weicher“ an. In der Theorie lenkt ihr immer noch das Fadenkreuz wie gehabt, aber es scheint ein wenig verzögert zu sein und nicht hundertprozentig präzise. Es stört nicht wirklich, scheint so gewollt und man gewöhnt sich schnell dran, aber warum das Kreuz sich überhaupt so bewegt, bleibt etwas rätselhaft.

So beginnt eine der Aulockerungsmissionen: Spioniert zwischen bösen Konzernen und Politikern.

Das war jetzt eine Menge Text, der so klingt, als hätte sich Splinter Cell plötzlich in einen schnellen Third-Person-Deckungsshooter verwandelt, der auf mehr Action als Stealth setzt - und zum Teil stimmt das auch. Selbst auf dem höchsten Level lassen sich viele Szenen genau auf diese Weise gut überstehen und da ihr automatisch heilt und unendlich Muni für die Pistole habt, gibt es an diesen Passagen auch nur wenig Anlass, anders zu handeln.

Selbst die sehr witzigen Bomben-Kameras, die mit einem Geräusch Gegner anlocken können, die ihr dann per Fernbedienung aus diesem Winkel seht, werden meist als simple Granaten mißbraucht. Was aber, wenn die KI wirklich mal aus sich herausgehen darf und euch 10 zu 1 an Manpower überbietet? Dann ist es endlich Zeit für Ruhe, Stealth und die paar wenigen Gadgets, die Conviction übrig ließ. Statt mit irgendwelchen ominösen Anzeigen klarzumachen, dass Sam im Dunkeln steht oder hockt, verfärbt sich der gesamte Screen in einen Schwarz-Weiß-Look, aus dem nur die Gegner herausstechen. Im ersten Moment schick, im zweiten auch, technisch nett anzuschauen, beginnt es irgendwann doch ein wenig depressiv zu werden.

Gerade zum Schluss hin, wenn die Special Forces euch die Hölle heißmachen, spielt ihr weitestgehend ohne Farbe. Wer steckt schon freiwillig den Kopf ins Mündungsfeuer, nur um mal wieder in Farbe zu sehen? Nichtsdestotrotz, als System, um dem Spieler klarzumachen, wann er nicht sichtbar ist, funktioniert es besser als alle bisherigen Splinter-Cell-Anzeigen. Es passt sich so natürlich in den Ablauf ein wie die anderen Bewegungselemente und rundet die Harmonie der Bewegungen Fishers gekonnt ab.

Von all den guten Nahkampfmoves sind die am Fenster meine liebsten

Die berühmte Superbrille hält sich nicht mit Infrarot oder ähnlichen Spielchen auf. Stattdessen fungiert das Teil als eine Art Sonar, das sogar durch Wände schaut. Klappt super, auch wenn der optische Effekt nicht gerade beeindruckend ausfiel. Die Welt verschwindet in einem Statik-Grau, nur die Konturen des Raumes und das Leuchten der Feinde bleibt. Wirklich effizient, wenn auch nicht gerade hübsch. Am Ende orientierte ich mich meist nur kurz und machte dann wieder ohne weiter.

Ein wenig austricksen lassen sich die Gegner auch ganz ohne Gadgets. Wollt ihr beispielsweise eine Stelle passieren, an der euch das Spiel ausnahmsweise mal ein wenig Raum lässt, könnt ihr euch an einer Ecke den bösen Jungs zeigen. Die Feinde sind nun auf diesen Punkt fixiert und nähern sich ihm, während ihr euch leise zurückzieht und hintenrum an ihnen vorbeihuscht. Das Problem dabei ist, dass die Enge der Areale die KI - selbst auf "Hart" - oft in so vorhersagbare Routen zwingt, dass ihr gemütlich hinter einer Ecke wartet, zwei oder drei Feinde ausschaltet, dann ein wenig zurückrutscht und das wiederholt. Das hat dann leider auch zur Folge, dass das mit großer Soannung erwartete Feature „Mark & Execute“ ein wenig zu kurz kommen kann.