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S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Ganz.schön.grau

Nach dem unfreiwilligen Ende der Expedition und dem Ableben seiner Begleiter wacht die Hauptfigur Narbe bei der Organisation Clear Sky auf. Der lose Zusammenschluss von Abenteurern, Wissenschaftlern und Kämpfern versucht, hinter die Geheimnisse der Zone zu kommen und eröffnet dem verdutzten Söldner, dass er scheinbar gegen die Emissionen aus dem Kern immun ist, ihn aber die Nervenschäden mit der Zeit umbringen.

Allein schon, um die eigene Haut zu retten, muss Narbe also bis zum Gehirnschmelzer vorstoßen und die Emissionen unterbinden. Doch bevor er sich durch die verseuchten Gebiete schlagen kann, bleibt ihm nichts anderes übrig, als der Gruppe zu helfen. Nur, wenn sie ihren Einflussbereich ausweiten kann, mag die Rettung der Zone und seines eigenen Lebens gelingen. Übrigens wird es diesmal nur ein Ende geben. Angesichts der fast unmöglichen Bedingungen im ersten Teil ist das ein echter Segen

Am grundlegenden Open-World-Gameplay hat sich nur wenig geändert. Wie gehabt bewegt Ihr Euch frei auf der Karte und schlagt Euch, anstatt der Story zu folgen, wahlweise stundenlang durch das Unterholz. Neu ist vor allem die Fraktionsmechanik, die den offenen Kämpfen zwischen den einzelnen Parteien endlich etwas Struktur verpasst. Anfangs seid Ihr noch an Clear Sky gebunden und müsst ihre Widersacher, eine Gruppe Banditen, aus den Sümpfen vertreiben. Später könnt Ihr frei wählen, welcher Seite Ihr Euch anschließt und welche Aufträge Ihr verfolgt. Dynamisch generierte Fraktions-Missionen verstärken Eure Bindung und erweitern den Einfluss. Als Nebeneffekt wird Eure Truppe verbessert und die Auswahl an Waffen deutlich erhöht.

Video-Trailer

Bei vielen Aufträgen seid Ihr dann nicht mehr alleine unterwegs, sondern bekommt eine NPC-Truppe zur Seite gestellt. Mit rudimentären Befehlen scheucht Ihr die recht intelligenten Computergegner durch die Gegend und erreicht so das Ziel deutlich einfacher. Leider hat diese Gameplay-Mechanik einen entscheidenden Nachteil: Zumindest in der vorliegenden Fassung werdet Ihr mit so vielen Missionen überhäuft, dass es Euch kaum gelingt, der Hintergrundgeschichte zu lauschen. Die Entwickler versprechen zwar eine etwas linearere zweiten Hälfte, wer sich aber schon beim ersten Teil verloren vorkam, wird auch beim Nachfolger nicht glücklich.

Den Spielspaß schmälert dieses neue Spielelement aber kaum. Spätestens, wenn Ihr ein Gebiet für eine Fraktion eingenommen habt, bleibt Euch wieder mehr Zeit, um die Geschichte voranzubringen. So geht es gleich nach der Eroberung der Sümpfe in das Gebiet um Kordon, das Ihr schon aus dem ersten Teil kennt. Der Titel spielt natürlich noch in der gleichen Todeszone, deshalb haben die Entwickler sechs Areale recycelt und durch fünf neue ergänzt. Eure Bewegungsfreiheit ist im Gegensatz zum Vorgänger kaum eingeschränkt. Wenn Ihr Euch durch die Posten ballert, steht Euch gleich zu Beginn ein großes Areal zur Verfügung, weil die Strahlungswerte deutlich niedriger sind.

In der Abenddämmerung wirkt das Szenario doppelt unheimlich.

Die Abschnitte wecken auf den ersten Blick natürlich Erinnerungen, doch hinter der alten, deutlich hübscheren Fassade lauern neue Gefahren. Ehemals verlassene Gebäude sind hier noch bewohnt. Und wenn erst einmal der Tag-Nacht-Zyklus zugeschlagen hat und Ihr durch ein von Monstern verseuchtes Gebiet müsst, bleibt Euch kaum Zeit zum Nörgeln. Stattdessen fühlt Ihr Euch schnell Zuhause und rast begeistert von Höhepunkt zu Höhepunkt.

Eine weitere, wichtige Neuerung, die das recht eingeschränkte Ausrüstungsangebot aus Shadow of Chernobyl gehörig aufpeppt, sind die Waffen und Rüstungs-Upgrades. Bei einem Techniker Eurer Wahl verwandelt Ihr nun selbst müde Jagdgewehre in wahre Elefantentöter und verhelft Eurer alten Strahlungs-Panzerung zu einem zweiten Frühling. Gerade in Kombination mit den noch stärkeren Artefakten entsteht schon bei der Ausrüstungswahl eine enorme Spieltiefe, die die Motivation weiter nach oben treibt.

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Kristian Metzger

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