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StarCraft IIs Rob McNaughton

'Wir haben die schickste RTS-Grafik-Engine'

Zwölf Jahre hat es gedauert, bis StarCraft-Fans endlich ihre lang erwartete Fortsetzung bekamen. Gestern machten sich deshalb über 1.000 Fans zum Media Markt in Berlin auf, um als Erste in den Genuss von StarCraft II zu kommen. Dort wurden sie mit Spiel, Spaß und einem Entwickler auf das Großereignis vorbereitet. Und stürmten pünktlich um 0:00 Uhr das Ladenlokal.

Schon vorher nutzten wir aber noch die Chance, dem anwesenden Lead Technical Artist Rob McNaughton ein paar Fragen zu ihrem neuesten Werk stellen. Insbesondere in Bezug darauf, wie es in Zukunft mit weiteren Inhalten für das Battle.net aussieht und was wir von der Community erwarten können. Außerdem sprachen wir ihn auf die Entwicklungskosten von angeblich 100 Millionen Dollar und das Real-Name-Drama in den Foren an. Wirklich überraschend war aber vor allem seine Sicht auf die Grafik von StarCraft II.

Anschließend stürzten wir uns übrigens sofort auf das fertige Spiel. Wer Lust hat, kann schon mal einen Blick auf das erste Gameplay-Video zu StarCraft II werfen. Ende der Woche folgt dann der Test. Wir lassen uns aber bewusst etwas Zeit, um wirklich das komplette Spiel bewerten zu können. Bei ca. 25 Stunden und dem ausufernden Multiplayer müsst ihr euch deshalb leider etwas gedulden. Bis dahin. Viel Spaß beim Lesen.

Eurogamer Das Spiel ist fertig und endlich im Laden. Seid ihr stolz?
Rob McNaughton

Sehr stolz sogar. Ich habe am ersten StarCraft mitgearbeitet, ein wenig an WarCraft III und sogar an World of WarCraft. Aber diesmal war es ein echtes Liebesprodukt, das von Anfang bis Ende einfach großartig zu entwickeln war.

Rob McNaughton, Lead Technical Artist.
Eurogamer War denn die Entwicklung so anders wie bei den anderen Spielen?
Rob McNaughton

Auf jeden Fall. Der Prozess war diesmal viel langwieriger und komplexer. Wir verbrachten viel mehr Zeit damit, uns genau zu überlegen, was wir vom ersten StarCraft behalten wollten. Es gab eine so große Fangemeinde, die vor allem den Multiplayer liebte, deshalb konnten wir nicht einfach alles über den Haufen werfen. Deshalb wollten wir alles behalten, was StarCraft II so besonders macht, und es gleichzeitig neu erfinden.

Eurogamer Im Umkehrschluss habt ihr also bei WarCraft III damals den größeren Schritt nach vorne gemacht? Weil es diesmal eine so starke Community gab, die etwas euer Handeln eingeschränkt hat?
Rob McNaughton

Es gab auch bei WarCraft eine starke Fangemeinde. Aber damals wagten wir den Schritt von 2D zu 3D. Wir konnten also nicht mit den gleichen Einheitenmengen arbeiten, weil damals die PCs noch nicht stark genug waren. Also überlegten wir uns ein vollkommen neues Konzept, das mit weniger Einheiten auskam. Und das waren nun mal die Helden. Bei ihnen kam es mehr auf das geschickte Einsetzen der Fähigkeiten an und nicht auf Massen von Einheiten. Jetzt sind wir froh, dass wir diese Limitierungen bei StarCraft II nicht mehr haben. Und weil wir nun stolz darauf sind, Serien zu haben, die sich trotz ihres grundsätzlich ähnlichen Ansatzes komplett unterschiedlich spielen.

In diesem artikel

StarCraft II: Wings Of Liberty

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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