Sucker Punch bleibt PS3-exklusiv
Multi-Plattform bedeutet Probleme
inFamous-Entwickler Sucker Punch veröffentlichte sein erstes Spiel damals noch für das Nintendo 64, seitdem ist man den Sony-Plattformen treu geblieben.
Und das wird auch in Zukunft so bleiben, wie Mitbegründer Brian Fleming jüngst bestätigte.
Laut Fleming könne man mit einem Multi-Plattform-Titel zwar mehr Leute erreichen, allerdings würden sich dadurch "eine ganze Menge Probleme ergeben". Außerdem müsse man "Kompromisse eingehen und stünde vor Schwierigkeiten, die die Spieleentwicklung nicht gerade spaßiger machen würden". Er ist sogar der Ansicht, dass der Spaß "tatsächlich darunter leidet".
Natürlich wolle man Geld verdienen, allerdings sollte man dabei "vorsichtig sein und nicht zu gierig werden".
Das Geldverdienen müsse mit anderen Dingen abgewogen werden, beispielsweise den Beziehungen zu einem Publisher und der Qualität der Spiele. Oder auch damit, ob man Spaß an der Sache hat, für die man lebt.
Dir könnte das hier auch gefallen...
-
Street Fighter X Tekken - Vorschau
-
Catherine - Weil's so schön war: Noch ein Test
-
The Darkness 2 - Test
-
Double Fines Adventure erreicht 1 Millionen Dollar in 24 Stunden
-
Final Fantasy 14: Square Enix schließt mehrere Server
-
NeverDead - Test
-
Double Fine will Fan-finanziertes Adventure entwickeln
-
Vídeo: Mass Effect 3 - Gameplay
-
Lollipop Chainsaw erscheint ungeschnitten
-
Skyrim: Patch 1.4 heute für Xbox 360
-
Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - Vorschau
-
Video: Mass Effect 3 - Individualisierung
-
Video: Mass Effect 3 - Feinde
-
Deponia - Test
-
Video: Mass Effect 3 - Storytelling
-
Skyrim: Fall of the Space Core verweist auf eine Portal-2-Quest
-
Spec Ops: The Line - Vorschau
-
Team Meat arbeitet an iOS-Prototyp von Super Meat Boy
-
Kingdoms of Amalur: Big Huge Games an Nachfolger interessiert
-
The Lost Chronicles of Zerzura - Test
-
BlazBlue: Continuum Shift Extend - Vorschau
-
Oil Rush - Test
-
PS3: Firmware-Version 4.10 ab heute
-
NeverDead: Erster DLC angekündigt
-
Square Enix kündigt Sleeping Dogs an









Kommentare (17) Latest comment vor 3 Jahren
Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Er redet zwar von Problemen, Kompromissen und Schwierigkeiten, benennen tut er sie aber komischerweise nicht.
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
* Keine oder nur wenig exklusive Unterstützung seitens des Publishers.
* Konvertierungsschwierigkeiten von PS3 auf X360 oder vice versa.
* Einfacheres Marketing
* Größeres Entwicklungs-Team
* Weitere Dev-kits
...
@ Zensiert
Weil es leicht ist von PC auf X360 zu porten und weil Gabe Newell ein 13 Millionen Dollar ex-MS-Mitarbeiter ist.
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Ich habe zwar noch nie Konsolen programmiert, aber allein wenn ich mir die Specs vom Cell-Prozessor angucke und über die getrennten Speicherbereiche lese, kann ich verstehen, warum die 360 vorgezogen wird. Ich habe auch Zweifel, dass Sony mehr als Kommandozeilen-Tools liefern kann, während MS mit VisualStudio eine relativ komfortable Entwicklungsumgebung besitzt.
Dass MS die Softwareentwicklung besser im Griff hat, als die Sony-Truppe zeigt sich für mich auch darin, dass das Einspielen eines Updates bei der Ps3 um einiges länger als bei der 360 braucht. Ferner wird die MS-Entwicklungsumgebung selbst von Linux-Unterstützern wie John Carmack gelobt - der sollte es wohl wissen.
Ansonsten bin ich eher Ps3-Fanboy - wegen der Art und Weise, wie der RRoD gemanaged wurde und weil ich Exklusivtitel wie "Gears of war" als abstoßend empfinde (altes Bundeswehrtrauma).
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Nun, VisualStudio kann für alle Konsolen verwendet werden. Schließlich wird der Code in C++ programmiert.
Der eigentliche Unterschied ist wie du bereits erwähnt hast wie man auf die Prozessorarchitektur zugreift.
Die Phyreengine von SCE http://www.phyreengine.co m/ ist sicher mehr als nur ein Kommandozeilen-Tool und falls man Multiplatform entwickeln möchte kann man auch auf Gamebryo http://www .emergent.net/Products/Gamebryo/ zurückgreifen.
Das einspielen der Updates ist unterschiedlich lang da bei der PS3 immer die komplette Firmware neu installiert werden muss und Memoryprint der PS3 Firmware größer ist.
Leider bedenken Personen wie Gabe Newell oder John Carmack nie bei Ihren Argumentationen die technische Seite sondern gehen immer nur von ihren Erfahrungen als Programmierer aus.
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Insbesondere bei letzterem, liegst du falsch, es gibt genug Artikel und Interviews wo er sich zur "technischen Seite" äußert. Davon abgesehen das du wohl kaum wissen wirst, was diese beiden "bedenken".
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Ich glaube du hast mich da ein wenig missverstanden. Mit der technischen Seite meinte ich "Energieeffizienz", "Thermodynamik", "Hardware-Sicherheit", "Komaptibilität", "Hardware-design" usw.
Ich glaube kaum dass zwei Software-entwickler (die beide vorzeitig den Besuch der Uni abgebrochen haben), über das Wissen eines Elektroingenieurs verfügen.
Hier treffen im Grunde zwei Welten aufeinander.
Die XBox360 ist vielleicht der Traum eines Software-entwicklers, während ein Elektroingenieur nur den Kopf schüttelt.
Die PS3 ist vielleicht der Traum eines Elektroingenieurs, während ein Software-entwickler nur den Kopf schüttelt.
Da wir auf dieser Seite fast nur über Software reden, werden wir natürlich nur die Bedenken und Kritiken eines Software-entwicklers hören.
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen