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Supreme Commander: Forged Alliance

Ziel verfehlt

Interviews sind mit einer Treibjagd vergleichbar. Speziell bei den großen Titeln versuchen gewiefte Redakteure den Entwickler in die Enge zu treiben, ihm die Pistole auf die Brust zu setzen, um am Ende vielleicht eine Exklusivmeldung als Trophäe zu ergattern. Dieses ständige Belauern kann sich schnell in eine nervenaufreibende Quälerei verwandeln, beim eloquenten und erfolgsverwöhnten Total Annihilation-Schöpfer Chris Taylor wurde daraus aber eine sehr spaßige Angelegenheit, die auch für einige Lacher gut war – siehe Interview. Chris verriet uns sogar indirekt, dass sich ein Addon in der Pipeline befindet und selbst über unsere Wertung konnten wir offen mit ihm sprechen, auch wenn er natürlich nicht unserer Meinung war. Das Spiel war uns „nur“ 8/10 Punkte wert.

Doch dann lehnte sich Chris etwas weit aus dem Fenster: Nachdem er sich unsere Gründe in Ruhe angehört hatte, wagte er die Aussage, dass wir der Erweiterung wohl oder übel 9/10 Punkten verpassen müssten. Schließlich würde Gas Powered Games sich diesmal ganz auf die Einzelspielerkampagne und die Präsentation konzentrieren, die beim Hauptprogramm deutlich zu kurz gekommen sei. Nun, zehn Monate später liegt Forged Alliance auf meinem Tisch und man darf gespannt sein, ob seine Vorhersage der Wahrheit entspricht.

Leider fiel der Einstieg nicht sonderlich viel versprechend aus. Nach den ersten 20 Minuten, die ich mit der Basis-Verteidigung und dem Resourcen-Sammeln beschäftigt war, wäre ich fast eingeschlafen. Während meine Techniker damit beschäftigt waren, meine erste Experimentalwaffe zu bauen, konnte ich die Augen nicht mehr offen halten. Trotz der deutlich verkürzten Bauzeiten, dauert es viel zu lange, bis das Gameplay richtig in Schwung kommt. Steht erst einmal die Basis-Verteidigung, müsst Ihr trotz Zeitbeschleunigung warten, warten und nochmals warten.

So nah kommt Ihr dem Spielfeld nur selten.

Dabei liefert das Addon zum Strategie-Monster Supreme Commander die gleichen Freiheiten und gewaltigen Gefechte wie das Hauptprogramm. Ob zu Lande, zu Wasser oder in der Luft, mit 110 neuen Einheiten wird der Kampf um die Erde ausgeweitet und noch mehr Möglichkeiten geboten, den Gegner in Grund und Boden zu bomben. In der Stand-Alone-Erweiterung gibt es sogar eine neue Rasse, die aber sinnloser Weise nur im Multiplayer spielbar ist.

Es sind die Seraphim, die das Supreme Commander-Universum aufmischen. Angebetet von den Aeon, bringen sie leider nicht die erhoffte Rettung, sondern die Endlösung. In ihrem Wahn, den Krieg zu beenden, wollen sie alles menschliche Leben vernichten. So müssen die ehemaligen Feinde zusammen arbeiten, um das Armaggedon zu überleben. In sechs sehr klassischen Missionen dürft Ihr aber nur mit einer der existierenden Parteien in den Kampf ziehen und werdet dabei von den anderen Völkern unterstützt.

Unsere billigen Flieger machen aus dem Seraphim-Titanen schnell Hackfleisch.

Da sich beim Gameplay nichts getan hat, schmerzt es umso mehr, dass Ihr die neue Rasse nicht in der Kampagne spielen könnt. Wie gehabt startet Ihr mit Eurem Commander auf einem viereckigen Kartenstück, baut eine Verteidigung auf, versucht die nächste halbe Stunde die höchste Technologiestufe zu erreichen und die Wirtschaft auf Vordermann zu bringen. Immerhin könnt Ihr schon im ersten Level auf den gesamten Technologiebaum zugreifen inklusive der wirklich einmaligen Spezial-Einheiten.

Die KI gibt sich zwar Mühe durch verschiedene Angriffsvektoren Eure Verteidigung zu testen, doch da die Attacken in Wellen kommen, sind sie eigentlich recht einfach abzuwehren. Kritisch wird es nur, wenn Ihr Missionsziele erfüllt habt und sich dadurch die Karte erweitert. Manchmal taucht dann aus dem Nichts eine große Armee auf und vernichtet Eure Basis, bevor Ihr entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten könnt.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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