Terminator: Die Erlösung

„Fokus auf der postapokalyptischen Atmosphäre“

Es gibt Momente, da halte ich mich beinahe für schlau. Als ich mir zum Beispiel für das Interview zu Terminator: Die Erlösung folgende Fangfrage ausdachte:

Beim neuen Film soll in einer Szene Arnold Schwarzenegger zu sehen sein. Digital reingetrickst. Sag mir, ob es auch im Spiel einen Cameo-Auftritt gibt, ohne die Worte „kein“, „Kommentar“, „das“, „ist“, „noch“, „ein“, „Geheimnis“, „und“, „wird“, „nicht“ sowie „verraten“ zu benutzen.

Blöd nur, dass mein Interviewpartner nicht darauf hereinfiel und einfach gar nichts dazu sagte. Nun, es gibt eben Geheimnisse, da halten Entwickler trotz modernster Verhörmethoden absolut dicht.

Der Dialog mit Matthias Schmidt, Level-Designer für den am 22. Mai für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 erscheinenden Terminator-Titel, gestaltete sich trotzdem hochinteressant. Und das nicht nur, weil der 30-Jährige in Diensten der schwedischen Firma Grin ein Deutscher ist. Er plauderte mit Eurogamer.de über die Atmosphäre im Spiel, Probleme von Filmumsetzungen allgemein und über verbohrte Politiker.

Eurogamer: Hur är det?

Matthias Schmidt: Bara bra. Danke der Nachfrage! Ich nehme an, die Frage spielt auch auf meine Schwedischkenntnisse an. Damit sieht es nach nun eineinhalb Jahren zugegebenermaßen noch etwas durchwachsen aus. Wir sprechen fast nur Englisch in der Firma und auch sonst kann man sich überall fließend auf Englisch mit den Schweden unterhalten. Der Lerneffekt leidet darunter natürlich.

Eurogamer: In Zeiten von CDU, Wirtschaftskrise und Twitter müssen wir alle lernen, uns einzuschränken. Sag uns bitte mit maximal 140 Buchstaben, warum Die Erlösung klasse wird.

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Level-Designer Matthias Schmidt stammt aus Altenburg in Thüringen.

Matthias Schmidt: Weil man im Spiel als John Connor den Terminatoren mal so richtig was auf die Metallnuss geben kann und man mehr über den Widerstand erfährt.

Eurogamer: Die mörderischste Maschine, der ich je gegenüber stand, ist die Kaffee-Maschine meiner Freundin, weil die so saukompliziert ist. Also die Kaffeemaschine, nicht die Freundin. Welches ist die mörderischste Maschine in Eurem Spiel?

Matthias Schmidt: Eine ziemlich große. In den Trailern zu Spiel und Film konnte man schon ein bisschen was davon sehen.

Eurogamer: Brüste sind für mich ein wichtiges Feature in Spielen. Tritt bei Die Erlösung auch eine Terminatrix auf den Plan? Und auf was hast Du in Deiner Funktion als Level-Designer besonders geachtet?

Matthias Schmidt: Ob Männlein oder Weiblein, lässt sich bei den frühen Terminator-Modellen schlecht sagen. Da müsste man mal bei den Ingenieuren von Cyberdyne Systems anfragen. Tendenziell würde ich sie jedoch als geschlechtsneutral einstufen.

Ganz auf weibliche Reize müssen die Spieler dennoch nicht verzichten. John Connor wird während des gesamten Spiels von der gutaussehenden Blair Williams begleitet, deren Charakter auch im Film vorkommt. Im Coop kann man sogar ihre Rolle übernehmen.

Als Level-Designer war ich während dieses Projekts vor allem für das Visuelle zuständig, dementsprechend lag mein Fokus darauf, die Stimmung aus dem Film gut einzufangen und ein glaubwürdiges postapokalyptisches Los Angeles am Bildschirm zu erschaffen.

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Future Shock von 1995 war die bislang einzig wirklich gute Terminator-Umsetzung.

Eurogamer: Die bisher einzig gute Terminator-Umsetzung – vor dem Zweiten Weltkrieg geborene Spieler wie ich erinnern sich – stammt von 1995, hieß Future Shock und war von den Fallout 3-Machern Bethesda. Warum ist es so schwierig, mit dieser starken Lizenz ein feines Spiel auf die Beine zu stellen?

Matthias Schmidt: Future Shock war tatsächlich ein sehr gutes Spiel, leider mittlerweile fast total vergessen von der breiten Masse. Und in der Tat bietet das Terminator-Universum alles für ein gutes Spiel.

Die drei Probleme, worunter Filmspiele traditionell leiden sind Zeitmangel, Zeitmangel und Zeitmangel. Es ist deshalb wichtig, schon frühzeitig abzustecken, was machbar ist, oder es kommt am Ende nur ein halbfertiges Spiel heraus. Mal eben bei Problemen das Release-Datum herauszuzögern, geht auch nicht, da man an den Kinofilm gebunden ist.

Was uns sehr viel Zeit gespart hat war, dass wir mit Streamline zusammenarbeiten konnten, die ja unter anderem durch die Gears of War-Reihe einen hervorragenden Ruf als Grafikdienstleister in der Branche genießen. So konnte ich direkt anfangen, richtige Levels zu bauen und musste mich nicht mit bunten Würfeln und Blöcken zufrieden geben, wie das sonst am Anfang eines Projektes der Fall ist.

Eurogamer: Man kann in Die Erlösung nicht sprinten, nicht zur Seite hechten und nicht hüpfen. Springen war schon in Eurer wirklich guten Retro-Neuauflage Bionic Commando Rearmed nicht möglich. Leidet Ihr an übertriebener Höhenangst oder was ist da los?

Matthias Schmidt: Ähnlich wie in Wanted gibt es in Terminator ein Cover-System, mit dem man sich flink von Deckung zu Deckung hechten kann oder auch darüber hinweg. Das kompensiert die fehlenden Sprint- und Sprungfunktionen ganz gut, wie ich meine.

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