The Force Unleashed: Wii-Details

Mit Wiimote und Nunchuck kämpfen

Erst in der letzten Woche tauchten einige neue Details zu Star Wars: The Force Unleashed auf, die allerdings eher allgemein gehalten waren.

Die nun in der Game Informer verratenen Infohäppchen widmen sich jedoch speziell der im September angekündigten Wii-Version.

Zur Kontrolle des Lichtschwerts dient logischerweise die Wiimote, allerdings werden Eure Bewegungen vor der Flimmerkiste nicht 1:1 ins Spiel übertragen. Stattdessen haben sie lediglich Einfluss auf die Art und Schlagrichtung des Angriffs.

Dank des Nunchucks schließen Eure Gegner derweil Bekanntschaft mit den Machtkräften von Vaders geheimem Schüler. Für die Fähigkeit "Force Push" haltet Ihr beispielsweise den Trigger gedrückt und bewegt den Nunchuck nach vorne.

Die Arbeiten an der Steuerung sind allerdings noch längst nicht abgeschlossen, da die Entwickler auch weiterhin daran feilen, um sie möglichst perfekt zu gestalten.

Kommentare (4) Latest comment vor 4 Jahren

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  • Arathis #1 vor 4 Jahren

    "Bewegungen vor der Flimmerkiste nicht 1:1 ins Spiel übertragen. Stattdessen haben sie lediglich Einfluss auf die Art und Schlagrichtung des Angriffs."

    Na immerhin etwas mehr als reines Rumgefuchtel .... aber man kann ja noch weiter auf 1:1 hoffen, auch wenn's unwahrscheinlich ist .... *grummel*
  • schachmatt #2 vor 4 Jahren

    Schwierig wenn die Wii Bewegungen nicht 1:1 registrieren kann.
  • AntyGravity #3 vor 4 Jahren

    Also das mit der Steuerung kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich erinnere mich hierbei gern an Baseball in Wii-Sports. Dort konnte man den Baseballschläger zwischen den Würfen auch in alle Richtungen hin-und herbewegen. Die Wii hat die Bewegungen hierbei meines Erachtens sehr gut und flüssig übernommen.
  • schachmatt #4 vor 4 Jahren

    "1:1 swordfighting is *not possible* with the data the remote gives us. It's of course what I first thought of when I first saw the Wii remote, but after looking at the raw data that we can read from the remote, it is simply impossible.
    The accelerometer depends on gravity, and thus only provides our engines with pitch and roll... no yaw. You can come up with some kind of hacky system that tries to read X axis cursor changes from the screen and translate that into yaw, but these systems fail with practical use (the detection angle is way too acute and the detection itself too slow for extremely fast movements).
    That's why we either depend on reliable data (pitch and roll motion, or cursor movement in a cursor-based game paradigm... distance-to-screen is slow and unreliable [see: certain monkeyball:bb minigames]) or use complex gesture recognition systems, which create a feeling of in-game lag and are riddled with false positives.
    It's not about how good your software is. It's a fundamental shortcoming with the Wii remote's data provision."

    Angeblich von einem Wii-Designer und im Moment das verständlichste Kommentar das ich schnell gefunden habe.
    Habe einen wesentlich komplexeren Artikel vor einiger Zeit gelsesn, der die Einschränkungen der Wii technisch erklärt.

    1:1 wird es vermutlich erst geben wenn man Sensoren hat, die den Raum in Echtzeit scannen.