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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

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Ich könnte vermutlich die nächsten drei Absätze mit Gründen füllen, die mir das ganz große Glück in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass verwehren. Beispielsweise, dass der Titel keiner wirklichen Thematik unterliegt, die ein A Link to the Past durch den Wechsel von Licht- und Schattenwelt so einzigartig machte.

Oder dass die Weiterführung der Wind Waker-Geschichte trotz hübscher Zwischensequenzen eher schwachbrüstiger Natur ist, folglich kaum Substanz in sich birgt. Oder dass man erneut das Sortiment „alter Bekannter“ zur Hand hat, die auch schon in zig Zeldas zuvor ihre Verwendung fanden. Aber das wäre Erbsenzählerei, weil The Legend of Zelda: Phantom Hourglass im Gegenzug so vieles fühlbar anders macht, so voller Ideenreichtum und Abwechslung steckt, dass man von Anfang bis zum rasch eintretenden Ende kaum die Finger davon lassen kann.

Und dass dies einzig der neuen Steuerungsart zuzuschreiben ist, möchte ich gleich einmal mit einem leichten Kopfschütteln quittieren. Es ist vielmehr die Summe dessen, was Nintendo in den rund 15 Stunden Spielzeit auf die beiden Bildschirme zaubert.

Die kleinen Überraschungsmomente, die einen immer und immer wieder anspornen, auch wirkliches jedes Fleckchen der vier Kartenstücke mit seinem Schiff zu erkunden. Die mitunter irrwitzigen Rätsel, die das Hirn für geschlagene 10 bis 20 Minuten auf Hochtouren arbeiten lassen. Die eingestreute Prise Humor, bei der sich selbst vermeintliche „Grumpy Gamer“ ein Lächeln nicht verkneifen können. Und die Kreativität, mit der jeder einzelne Kampf gegen einen Endgegner bedacht ist.

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Die Schifffahrt dauert anfänglich eine Ewigkeit, später helfen Frösche.

Und ja, es ist natürlich auch die Steuerung. Mit dem Stylus das Schwert zu schwingen, den Helden mittels einer Kreisbewegung zum Rundumschlag zu animieren, gar die Bahnen der Bombchus und des Bumerangs einzumalen, fühlt sich einfach frischer an. Präziser. Erlebnisreicher. Dass man im Grunde abermals die gleichen Abläufe praktiziert – Bogen suchen, Hammer entdecken, Bomben werfen, Prinzessin retten -, fällt dabei kaum bis gar nicht ins Gewicht. Mehr noch: Es ist einem schlichtweg egal. Weil die Art und Weise, wie man seine Ausrüstung bedient, bisweilen schon an ein Abenteuer grenzt.

Man zeichnet mal hier einen Strich, mal dort. Befestigt den Greifhaken an einem Pfosten, zieht sich über einen Abgrund. Das allein klingt recht unspektakulär. Verbindet man aber zwei Pfosten mit der Linie und spannt so ein Seil dazwischen, offenbaren sich neue Anwendungsmöglichkeiten. Und auch Fragen.

Zum Beispiel: Warum befinden sich beide Pfosten auf dem selben Vorsprung? Wie soll man nun zur nächsten Klippe gelangen, auf der verlockend (und für den Greifhaken unerreichbar) eine Schatzkiste trohnt? Die Lösung ist eigentlich so banal wie originell und unterstreicht obendrein, dass sich Nintendo nicht nur auf dem buttonlosen Konzept ausruht. Kurzerhand Link in der Mitte des Seils positionieren, dem Helden genügend Schubkraft verpassen und er fliegt mit Schwung über die gähnende Leere.

An anderer Stelle wird solch verblüffende Erkenntnis durch einen Bosskampf über drei Ebenen oder ein mehr oder minder triviales Puzzle hervorgerufen. Trivial im Resultat, nicht aber beim Weg dahin. Denn manchmal ist selbst das Naheliegendste nicht auf Anhieb ersichtlich.

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