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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Reise der Entdeckungen

Auf den ersten Blick scheint das Spiel mit vier „Haupt“-Dungeons eher schmalbrüstig ausgefallen zu sein. Aber der Schein trügt. Nicht nur wollen die vier Dungeons gemeistert werden, regelmäßige Besuche im Turm der Götter, über den ich euch gleich mehr berichte, sind ebenso substanziell wie das Auffinden und Erforschen verschiedener Dörfer, Haltestellen und vieler anderer interessanter Örtlichkeiten.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks ist kein Spiel, das ihr möglichst zeitsparend und ökonomisch durchlaufen solltet; wer sich stur an den vorgegebenen Weg hält, der verpasst so einiges. Den meisten Spaß bringt Spirit Tracks, wenn ihr euch einfach mal zurücklehnt, das sich stetig erweiternde Schienennetz der neuen Zelda-Welt erkundet und mit offenen Augen durch die Landschaft tuckert.

Der Zug – genauer gesagt, der Zug der Götter – ist dieses Mal Links bevorzugtes Fortbewegungsmittel. Kein Wunder, beginnt der grün gewandete Held seine Karriere dieses mal als angehender Lokführer. Per Touchscreen regelt ihr die Geschwindigkeit, bremst, betätigt die Pfeife und nehmt mit der installierten Bordkanone angreifende Gegner aufs Korn. Dabei zieht die Grafik flüssig an euch vorbei, ihr lauscht der flott-beschwingten Musik und schnell kommt echtes Abenteuerfeeling auf. Link legt dieses Mal ziemlich ordentliche Strecken zurück und trifft auf so viele unterschiedliche Figuren, wie ihr sie nur selten in einem Zelda-Spiel gesehen habt. Zentrum des Spiels ist aber der Turm der Götter.

Oben seht ihr das Schienennetz, unten kontrolliert ihr Links Zug.

Den habe ich ja bereits kurz angeschnitten. Der Turm der Götter stellt ein gewaltiges Labyrinth dar, das Link während seines Abenteuers wieder und wieder besuchen muss, um neue Teile des Schienennetzes zu aktivieren, ohne die er es nicht in die entlegeneren Winkel des neuen Hyrule schafft.

So manchem Veteranen des DS-Vorgängers Phantom Hourglass tritt bei dieser Beschreibung bereits der kalte Schweiß auf die Stirn, erinnert das Spielelement doch frappierend an den gefürchteten Tempel des Meereskönigs. Jenen Ort, der selbst den geduldigsten Spieler mit seinen unbesiegbaren Phantomen und seinem knackigen Zeitlimit irgendwann zu unflätigen Kraftausdrücken hinriss und den man im Verlauf des Spiels wieder und wieder und wieder durchkämmen musste...

An keiner Stelle von Spirit Tracks hatten die Entwickler allerdings ein so glückliches Händchen wie hier, haben sie es geschafft, aus dem schwächsten und frustrierendsten Element des Vorgängers das spielerische Highlight von Spirit Tracks zu machen. Versteht mich nicht falsch, die eigentlichen Dungeons mit ihren cleveren Rätseln und knackigen Bossen sind so spaßig wie eh und je, die echten Hirnknacker findet ihr aber im Turm der Götter. Denn hier kommt das neue Teamwork-Feature des Spiels voll zum Einsatz. Erstmals in der Serie ist Link nicht mit seinen Fähigkeiten alleine unterwegs, stets wird er vom Geist von Prinzessin Zelda begleitet. Zeldas Körper wurde von den Schergen des Bösen gestohlen und soll nun als Gefäß für den wieder erwachenden Dämonenkönig Marardo dienen, ihr Geist ist euch trotzdem eine große Hilfe. Denn wie der Tempel des Meereskönigs wimmelt auch der Turm der Götter wieder nur so vor unzerstörbaren Phantomen.

Neu: Der Propeller. Erzeugt Windstöße, um Nebel zu vertreiben, Gegner auf Schalter zu pusten und später ein Floß anzutreiben.

Der große Unterschied ist aber nicht nur der Verzicht auf das lästige Zeitlimit: Hat Link drei magische Tropfen eingesammelt, kann er die Phantome nun von hinten angreifen. Und ist der Gegner erst einmal geschwächt und abgelenkt, fährt Zeldas Geist in die scheppernde Rüstung ein, übernimmt diese Hülle und unterstützt Link so nach Kräften.

Dabei trägt sie ihn über flammende Gruben, erleuchtet dunkle Gänge, lenkt grimmige Riesen-Gegner ab, während Link ihnen in den Rücken fällt, oder überquert stachelige Böden, um auf der anderen Seite einen wichtigen Schalter umzulegen. Die Puzzles fühlen sich hier am frischsten und am originellsten an, sind auch für Veteranen kein Zuckerschlecken und verlangen eine Menge kreatives Denken eurerseits. Gleichzeitig wird der Nervfaktor auf ein Minimum herunter gefahren. Nicht nur auf das erwähnte Zeitlimit wird verzichtet, auch das ständige Backtracking des Vorgängers ist Geschichte. Habt ihr die erforderlichen vier oder fünf Stockwerke des Turms hinter euch gebracht, könnt ihr beim nächsten Besuch gleich im nächsten Stock weiter machen. Bereits absolvierte Etagen besucht ihr nur noch einmal, um verpasste optionale Rätsel mit Hilfe neu erlernter Fähigkeiten zu lösen.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Thomas Nickel Avatar

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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