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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Von Loks und Phantomen

„Aha. Ein neues DS-Zelda. Schön, schön. Werde ich mir irgendwann sicher mal anschauen.“ Das war so in etwa meine erste Reaktion, als Nintendo vor ein paar Wochen bekannt gab, an The Legend of Zelda: Spirit Tracks zu arbeiten. Ich war durchaus erfreut, aber keineswegs euphorisch. Ein weiteres Zelda für DS eben.

Die Zeiten, in denen eine solche Ankündigung bei mir für Aufruhr gesorgt hätte, sind mittlerweile vorbei, da Link und Konsorten in den letzten Jahren doch recht regelmäßige Gäste im Modul-Schacht und CD-Laufwerk waren. Kennt man halt alles doch irgendwie schon. Und die Euphorie ließ auch weiterhin auf sich warten. Bis zu dem Punkt, als ich dann selbst bei Nintendo den DS mit dem neuen Zelda in Händen hielt und die neuen Spielelemente ausprobieren konnte. Und da war sie auf einmal wieder, die unbändige Vorfreude und die Begeisterung!

Denn auch Spirit Tracks hat wieder das, was man nur grob als unheilige Instant-Spaß-Zutat bezeichnen können. Kaum nimmt der Spieler den Stylus in die Hand und scheucht Link durch den Dungeon, verfällt er unweigerlich dem perfekten Gamedesign, der tollen Grafik und dem erstklassigen Spielgefühl. Dabei bietet Spirit Tracks auf den ersten Blick gar nicht mal soviel Neues.

Technisch basiert Links kommendes Abenteuer auf dem direkten DS-Vorgänger The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Engine, Grafikstil und Steuerung wurden direkt aus dem exzellenten Vorgänger übernommen. Die Teile, die da schon gut funktionierten – zum Beispiel die ebenso clevere wie griffige Stylus-Steuerung – wurden beibehalten. Die Elemente, die bei den Spielern damals weniger gut ankamen, wie etwa die ständigen Gewaltmärsche durch den Tempel des Meereskönigs, wurden dagegen zum Glück ad acta gelegt.

Zelda: Spirit Tracks – E3-Trailer

Die Phantome, die schier unbesiegbaren Wachen des Tempels. die euch in Phantom Hourglass noch in den Wahnsinn getrieben haben, sind allerdings auch hier mit von der Partie. Aber kein Grund zur Panik, dieses Mal sind sie auf eurer Seite! Denn Link wetzt nicht mehr, wie in den Vorgängern üblich, alleine durch die verzweigten Dungeons, er hat dieses Mal eines der Phantome im Schlepptau, das sich schnell als unverzichtbare Hilfe erweist.

Getreu dem Vorgänger sind die Phantome auch hier nahezu unzerstörbar und lassen sich für zahlreiche praktische Dinge einsetzen. So kann Link erst einmal sein mächtiges Phantom vorschicken, um ein paar unangenehme Gegner unschädlich zu machen, bevor er selbst folgt. Noch wichtiger ist der riesige Partner aber mein Lösen verschiedener Rätsel.

Dazu steuert ihr das Phantom genau wie Link per Stylus: Tippt ein Symbol unter ihm an und zeichnet dann seinen Laufweg auf der Karte an, schon macht er sich energischen Schrittes auf den Weg. Nach kurzer Zeit ist das System verstanden und das Teamwork läuft wie geschmiert. Mal gilt es, das Phantom vor einer Feuersäule zu platzieren, damit Link diese ohne Verbrennung fünften Grades passieren kann, ein anderes mal stellt sich Link auf den mächtigen Schild seines Partners und lässt sich wohlbehalten durch einen Lavafluss tragen.

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Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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