Making of: God of War III

Um Gottes Willen

Die meiste Zeit von Digital Foundrys "Downtime" der letzten Woche verbrachten wir mit God of War III, dem derzeitigen Videospiel Nummer 1. In diesem Artikel befassen wir uns damit, wie State-of-the-Art-Technologie auf die Vision einer epischen, interaktiven, filmreifen Erfahrung trifft, um God of War III zum einnehmendsten, intuitivsten und aufregendsten Videospiel aller Zeiten zu machen.

Kern der gesamten Erfahrung ist die Qualität des Artworks des Teams von Sony Santa Monica. Diejenigen, die die God of War Collection gespielt haben, werden gesehen haben, wie die Detailversessenheit der Künstler scheinbar die Auflösung der ursprünglichen Plattform übertraf, was so weit geht, dass die PS2-HD-„Remasters“ sich sogar gegen aktuelle Spiele dieser Generation schlagen.

In God of War III sind die Details in Sachen Texturen und Geometrie ein massiver Schritt jenseits von dem, was man in Spielen bisher zu sehen bekam. Programmierbare Pixel-Shader ermöglichen Texturen und Effekte, die der Qualität des finalen Produkts eine ganz neue Dimension verleihen.

Es ist ein wahrhaftiger Generationensprung und die Performance des neuen Spiels ist in Sachen Framerate ungefähr gleichwertig zu den beiden vorherigen God-of-War-Titeln.

Die Performance von God of War III variiert durchweg zwischen 30FPS und 60FPS, abhängig von der Komplexität der Szene. V-Sync ist von vorne bis hinten aktiviert, genau wie in der God of War Collection.

Was die Charakter-Kreationen angeht, wurden Low-Polygon-Netzgitter aus Maya an die 3D-Modellierer weitergereicht, die daraus grundlegende Modelle mittels eines Sculpting-Tools namens Z-Brush anfertigten. Diese Modelle bekommen ihre Details – in Photoshop gezeichnet –, bevor sie in die nächsten Stufen der Kunst-Pipeline gelangen – zu den Charakter-Riggern und Animatoren.

Kratos selbst ist ein extrem detailliertes Modell, deshalb ist es interessant, dass die rohe Polygonzahl bedeutend unterhalb der etwa 35.000 liegt, die das Ingame-Modell von Nathan Drake in Uncharted 2 ergeben. Dass der spartanische Wahnsinnige so gut aussieht, liegt allein an dem individuellen Make-Up des Modells. Die Polygonzahl ist nur ein Element der Gesamtkomposition.

„Wir setzen so viele Polygone ein, wie wir brauchen”, sagt Art Director Ken Feldman. „Aus dem Kopf würde ich sagen, dass die Texturgrößen dieser Charaktere recht groß sind. Ich glaube, wir nutzen 2048er für Unter- und Oberkörper sowie den Kopf. Jeder Charakter bekommt eine Normal-, Diffuse-, Specular-, Gloss- (Power Map), Ambient-Occlusion- und eine Skin-Shader-Map. Wir nutzen außerdem Layered Textures, um mehr Tiling zu erzeugen, und Environtment Maps, wo sie nötig sind.“

„Wenn man sich Kratos auf der PS2 ansieht, besteht er aus etwa 5.000 Polygonen”, so Feldman. „Jetzt hat er etwa 20.000. Ich glaube er hatte auf der PlayStation 2 drei Texturen. Ich glaube, jetzt hat er mindestens 20 Texturen. Seine Animationsdaten sind wahrscheinlich etwa sechsmal so groß.“

„Kratos war einst nur etwa zwei Megabyte groß, jetzt würde er sogar zwei PS2-Konsolen ausfüllen. Er ist immer im Spiel geladen. Die andere Sache ist, dass er auch viel mehr Waffen hat. Auch alle diese Waffen und deren Move-Sets werden mitgeladen.“

Eine neue Technik namens Blended Normal Mapping steigert den Realismus des Basismodells und verbessert die Breite der möglichen Animationen bedeutend. Die Muskeln bewegen sich überzeugend, die Gesichtsanimationen transportieren Kratos Hass und Wut wie nie zuvor.

Das System funktioniert auf einem so realistischen Level, dass Falten in der Haut des Charakters hinzugefügt und entfernt werden, je nachdem, wie die Gelenke im Gesicht des Modells manipuliert werden. Die Simulation der Muskulatur ist so genau, dass Venen buchstäblich aus Kratos Armen herausploppen, wenn er sie bewegt.

Die Hauptprotagonisten von God of War III sind allesamt von Hand animiert. Einfach, weil man fand, dass die Animatoren selbst effektivere Arbeiten produzierten als es das Motion Capture von den Schauspielern lieferte. Für Nebencharaktere kam Image Metrics Performance-Capture-System zum Einsatz, das die Gesichtsbewegungen der Sprecher aufnahm und sie auf Per-Pixel-Basis auf die 3D-Modelle mappte. Das Sony-Santa-Monica-Team musste dann nur noch etwas „nachschminken“.

„Die Befriedigung kommt daher, dass man Kratos im Spiel sieht und sagt, ,wow, das ist er‘“, erklärt Lead Character Artist Patrick Murphy. „Man sieht seine Adern, man sieht ihn atmen. Er sieht besser aus als in den Filmsequenzen. Das ist die Befriedigung.“

Was die Bewegungen der Charaktere angeht, haben die technischen Künstler von God of War über die vordefinierten Animationen außerdem sekundären Animations-Code geschaffen. Warum Haare oder den Schwanz einer Schlange von Hand animieren, wenn die PS3 die Bewegungen mathematisch berechnen kann? Das System nennt sich Dynamic Simulation, seine Wirkung ist subtil und doch bemerkenswert. Es erschafft akkurate Bewegungen, deren Replizierung die Animatoren zuvor viele Arbeitsstunden gekostet haben.

Die Gorgonen sind ein gutes Beispiel, wie mathematisch generierte Animationen nahtlos mit Rigs zusammenfließen, die von den Animatoren geschaffen wurden.

„Von God of War II zu God of War III haben wir Dynamic Simulation mehr und mehr benutzt, um mehr sekundäre Animationen der Charaktere umzusetzen“, erklärt Giovanni Luis, Manager des technisch-künstlerischen Teams. „Bei früheren Spielen waren Haare und Stoff steif, es wurde an die Kreaturen modelliert. Nun verleihen wir diesen Teilen Bewegung.“

„Gegen Ende des letzten Spiels habe ich in Zusammenarbeit mit Jason Minters dieses dynamische System geschrieben, das das Maya-Haarsystem nutzt, um eine Reihe von Verbindungsstücken zu bewegen“, fügt der Technical Artist Gary Cavanagh hinzu. „Jede der Schlangen auf dem Kopf des Gorgonen bewegt sich unabhängig voneinander. Der Animator musste nicht jede einzelne Animation positionieren, er hat aber Kontrolle über die Physik… Das verbessert den Arbeitsfluss der Animatoren sehr.”

Eines der wichtigsten Elemente des filmreifen Looks von God of War III ist die ausgezeichnete Kameraarbeit. Ähnlich wie die vorangegangen Epen der Reihe – und im Gegensatz zu Uncharted 2 – hat der Spieler tatsächlich sehr wenig Kontrolle über den Blickwinkel auf das Spiel. Stattdessen hat Sony Santa Monica ein kleines Team dafür abgestellt, die Action zu dirigieren, ähnlich wie ein Kameramann beim Film.

Denkt nur darüber nach: Solange das Gamepaly funktioniert, gut funktioniert, stellen gescriptete Kamera-Events sicher, dass der Spieler das Meiste von der überaus feinen und wunderschön designten Art-Direction hat, die das God-of-War-Team erschaffen hat. Warum sollte die Kamera ein Stück Boden oder Wand in Szene setzen, während man von A nach B läuft, wenn sie auch herauszoomen könnte, um ein sagenhaft episches Panorama einzufangen?

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