The Making of World of Warcraft
Teil 1: Vom Konzept bis zum Start
Elf Millionen Spieler. Zwei Erweiterungen. 1,2 Milliarden Umsatz pro Jahr. 16 GB auf der Festplatte. Milliarden von Spelstunden. Tonnen von gedruckten Seiten. Ein Film mit Sam Raimi als Regisseur bereits in Arbeit. Ein Milliarden-Dollar-Graumarkt für Gold und Gegenstände. Eine Episode von Southpark. Therapeuten, die Charatere im Spiel erstellen, um Suchtberatung zu betreiben.
Die schiere Größe von World of Warcraft ist überwältigend. In der ganzen Videospiele-Welt gibt es nichts Vergleichbares; ein Fakt, der für seine Spieler nur allzu verständlich ist – aber auf alle anderen wirkt es zuweilen verstörend. Möglicherweise polarisiert World of Warcraft so stark, weil es so riesig ist, so unmöglich zu ignorieren.
All diese Sachen täuschen aber manchmal über das Wichtigste bei World of Warcraft hinweg. Blendet man den ganzen Hype aus, die Zahlen, die Berichterstattung und jegliche Diskussionen darüber, dann ist das, was schließlich übrig bleibt, schlicht und ergreifend ein ausgezeichnetes Spiel. Ein Spiel, das mit viel Können, Liebe und an Bessenheit grenzendem Perfektionismus von einem außergewöhnlich begabten Team erstellt wurde – Blizzard Entertainment.
Eine frühe Zeichnung eines Gnolls (links) definierte den Look von WoW, sagt Didier.
Wenn wir über dieses Spiel reden wollen – anstatt über das Gepäck, das es über die Jahre angesammelt hat und mit sich herumträgt – sollten wir ganz zurück gehen. Zu den Anfängen.
World of Warcraft wurde zum ersten Mal im September 2001 der Öffentlichkeit vorgestellt. Bill Roper war nach London geflogen, um eine Ankündigung auf der Messe ECTS zu machen. Die Erwartungshaltung war hoch. Das bereits legendäre Studio hatte zwei Jahre zuvor sein Strategiespiel Warcraft 3 auf der ECTS vorgestellt. Und die Ankündigung eines neuen Blizzard-Spiels war daher eine große Sache.
Schon damals war das Studio bekannt dafür, nur wenige Spiele zu entwickeln - und das auch noch langsam, dafür aber auch sehr, sehr gut. Die Wetten gingen aber in Richtung eines Nachfolgers für StarCraft. Es war aber nicht StarCraft 2. An diesem Nachmittag kündigte Roper eine neue Richtung für Blizzard an – das Unternehmen entwickelte ein Massively Multiplayer Game, in dem Spieler ihre eigene Figuren in einer Warcraft-Welt steuern können. Drei spielbare Rassen – Menschen, Orks und die Stier-ähnlichen Tauren – wurden enthüllt. Jede sollte sich grundsätzlich unterscheiden. Man sollte aus der Ego-Perspektive oder Third-Person spielen können. Oder herausgezoomed. Oder aus einer isometrischen Sicht.
Die Reaktionen waren gemischt. Es gab Begeisterung, ganz klar, aber es sorgte auch für Verwirrung – sogar für Enttäuschung. Warum sollte Blizzard, ein Gigant im Bereich Strategie-Spiele, mit diesem Nischen-Bereich herumspielen? Wussten sie nicht, wie wenig Leute MMOs spielten? Verstanden sie wirklich, auf was sie sich einließen?
“Es fühlte sich wie eine natürliche Erweiterung an,“ erinnert sich Blizzards Vice President of Creative Development, Chris Metzen, als er sich fast zehn Jahre zurückversetzt. „Wir arbeiteten für viele Jahre an Warcraft und seinen Fortsetzungen und als wir mit der Arbeit für World of Warcraft begannen, war es leicht diese Erfahrung in neue Ideen umzusetzen.“
Irgendwie dauerte es eine Weile, bis sie den Murloc richtig hinbekamen.
Sam („Samwise“) Didier, der Art Director von Blizzard, wirft ein: „Ich bin mir nicht sicher, wo es genau begann – aber zu einem bestimmten Zeitpunkt hatten wir bei Warcraft II eine Third Person-Kamera, wie bei World of Warcraft jetzt. Wir dachten darüber nach, dem Spiel ein Echtzeitstrategie/Rollenspiel-Ansatz zu verpassen. Am Ende gingen wir doch wieder mehr in Richtung Echtzeitstrategie, aber ich erinnerte mich an die ersten Versionen des Spiels: Man rannte mit einem Erzmagier oder Schwertmeister herum und sah ihn von hinten. Man sah den Horizont und die feindlichen Lager vor sich... Ich denke, das half uns das Gefühl zu bekommen, wow, unser Spiel würde so fantastisch aussehen.“
Es war aber nicht nur diese natürliche Erweiterung, die World of Warcraft inspirierte. Es half auch, dass das Team eine Menge Zeit mir anderen Spielen verbrachte.
”Es ist lustig,” gibt Metzen zu, “zu dieser Zeit spielten wir eine ganze Menge der ersten MMOs, zum Beispiel Everquest und Ultima Online... Ja, wir hatten ein zweites Entwicklungsteam, das an einem noch unangekündigten Projekt arbeitete, aber da wir Fans von Spielen wie Everquest waren, diskutierten wir viel darüber, ob wir ein solches Spiel nicht selbst machen könnten.”
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Kommentare (13) Latest comment vor 3 Jahren
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Schön langer Artikel, den ich mir später, trotz Desinteresse, durchlesen werde.
Kann WoW nichts abgewinnen und kann dementsprechend, wie bei der Wii, nicht ganz nachvollziehen was alle so toll dran finden.
Hab es selbst zwar nur um die 2 Monate gespielt, aber das hat mir damals gereicht um zu wissen das es nichts ist.
Irgendwie wollte der Funke nicht überspringen und hatte einfach nicht so viel Spaß wie mit normalen Spielen/RPGs gehabt.
Lag vielleicht auch mit am Design/Umgebung, denn DCUO und Star Wars KOTOR fiebere ich regelrecht entgegen. Wobei ich letzteres nur spielen werde wenn es für Konsolen umgesetzt wird.
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Bei Eurogamer.net?
Mensch, bin ich gut..
:p
Finde es "gut" wenn man gute Reportagen von anderen (Eurogamer) Seiten ins deutsche übersetzt.
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interessante story obwohl mich das spiel selbst null interessiert.
aber was hat es mit der bild unterschrift vom oberen screen auf seite 5 auf sich?
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Und PVE = besser als PVP. Gott, ich wie PVP in WoW hasse. Ein wildes herumrennen und wer schneller seine Makros aktiviert gewinnt. Oh und wer natürlich das bessere Equip hat. ;)
PS: War ja nicht jeder Gildenmeister einer Top-US-Gilde... ;)
PPS: Ich habe einen High-Level-Char -- und das ist ein Todesritter auf Level 80. So viel zum Thema ich und WoW. ;)
PPPS: Ich stehe zu meinem Todesritter, weil ich seit der Ankündigung von WoW eigentlich solch eine Klasse spielen wollte. Ich mochte die Geschichte dahinter.
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