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Uncharted 2: Among Thieves - Lösung, Trophäen • Seite 3

100 Prozent für Schatzsucher

Kapitel 2: Der Einbruch

Steigt vor euch aus dem Wasser und klettert links über den Vorsprung nach oben. Im zweiten Raum springt ihr rechts über den Abgrund und dann an das Rohr vor euch. Um an die nächsten beiden zu eurer Linken zu gelangen, müsst ihr die Kreis-Taste drücken, so dass Drake nach links unten und nicht oben springt. Geht dann zu Flynn in die vermeintliche Sackgasse. Schaut nach oben und ihr entdeckt einen Gullideckel. Mit Flynns Hilfe gelangt ihr an die Steinmauer darunter. Klettert einfach nach oben, springt an die Treppe und schiebt per Knopfdruck den Deckel zur Seite.

Oben angekommen, dreht ihr euch um und hopst über das dicke Rohr. Stellt euch unter die Leiter und haltet die Dreieck-Taste gedrückt, um Flynn zu helfen, der euch im Gegenzug die Leiter ausfährt. Weiter oben wird euer Weg leider von Dampf blockiert. Das Rad zum Schließen des offenen Ventils findet ihr rechts. Benutzt die Treppe darunter, um dorthin zu gelangen. Geht nun zu dem geschlossenen Ventil und schwingt euch auf die andere Seite. Hechtet links zu Flynn und lasst euch mit dem Kreis-Knopf an der anderen Seite wieder herunter fallen. Hangelt nach links, lasst euch fallen und geht neben dem Fenster in Deckung.

Ist die Wache an euch vorbeigeschlendert, folgt ihr Flynn zu einer großen verschlossenen Tür. Doch bevor das Schloss geknackt werden kann, müsst ihr den Alarm deaktivieren. Folgt dem Verlauf der Kabel zum Anfang des Raumes. Links neben dem Feuerlöscher steigt ihr auf eine Kiste. Öffnet den Schaltkasten vor euch und Drake betätigt automatisch den Schalter. Hinter der Tür schleicht ihr euch an die Wache heran und erledigt sie gekonnt von hinten.

Springt vor euch Flynn hinterher und folgt ihm nach rechts. Schleicht links um den Steinblock herum, damit ihr die Wache leise ausschalten könnt. Weiter links klettert ihr das Gitter nach oben und gelangt so auf einen weiteren Balkon. Vor euch befinden sich zwei Wachen, die miteinander reden. Rennt zu dem rechten Kerl und schlagt ihn zu Boden. Flynn übernimmt den anderen.

Danach trennt ihr euch kurz. Ihr lauft nach links, während Flynn die rechte Seite übernimmt. Vor der Treppe geht ihr in Deckung und wartet auf die Wache. Sobald sie auf derselben Höhe ist, schnappt ihr sie euch. Steigt dann die Treppe nach oben und hüpft rechts auf das Dach. Dreht euch um und schaut nach unten auf den Boden. Wartet auf eine Wache und lasst euch dann hinter ihr hinunter fallen. Während ihr euch den Mann zur Brust nehmt, sollte Flynn den anderen auf der linken Seite übernehmen. Passiert dies nicht, müsst ihr ihn auch noch ausschalten. Klettert dann das Gitter nach oben und über die gelben Steine rechts gelangt ihr zum Sicherungskasten. Hebt danach das Gitter nach oben.

Der nächste Hof ist ein wenig komplizierter. Springt zuerst rechts sofort nach unten und stellt euch links an den Pfeiler. Greift euch von hier aus die Wache an der Seite und hüpft dann links in den Brunnen. Geht an der Außenseite in Deckung und kriecht zu dem auf dem Rand sitzenden Kerl und zieht ihn nach hinten zu euch. Steigt nun wieder aus dem Brunnen und schleicht nach rechts. Dort seht ihr eine Wache an eine niedrige Mauer lehnen. Springt an die Kante und zieht ihn sofort zu euch, da er ansonsten seine Kollegen alarmiert.

Es folgen zwei Wachen. Sobald die erste sich links neben die Säule stellt, zieht ihr euch hinauf über die Mauer und schalten den Wicht aus. Flynn übernimmt gleichzeitig den Kerl dahinter. Lauft eilig die Treppe hinauf, springt links nach unten und krallt euch die Wache. Diese sieht nämlich öfters eine der bewusstlosen Wachen. Springt zum Abschluss rechts über das Dach zu dem Gitterfenster und klettert nach links in den nächsten Raum.

Hier gibt euch Flynn eine Betäubungswaffe, die nicht auf große Distanz ausgelegt ist. Macht euch darum aber keine Sorgen. Wartet kurz auf die beiden Wachen im Vordergrund, bis beide sich gegenüberstehen. Schießt auf die linke Wache und Flynn übernimmt die rechte. Gleiches gilt für die anderen beiden. Nur das ihr dieses Mal den rechten Kerl anvisiert.

Schiebt den Wagen vor euch mit Flynn zur anderen Seite und klettert über die Kisten nach oben. Wartet kurz und Flynn wird ein Seil für euch befestigen. Am oberen Ende des Seils angekommen, erscheint eine Wache rechts unter euch. Benutzt schnell die Betäubungspistole und hangelt euch dann weiter nach rechts. Auf dem großen Balken lasst ihr euch an der Seite fallen, so dass sich Drake an der Kante festhält. So kommt ihr an den zwei großen Stützbalken vorbei. Zieht euch dahinter wieder hoch und dann auf den schmalen Balken über euch. Balanciert nach links und springt dann zum sicheren Boden.

Schlendert nach Draußen und rennt einmal um das Dach herum. Folgt Flynn und lasst die Wachen einfach außer Acht. Nach der eingestreuten Sequenz wirft Flynn erneut ein Seil an die Wand. Mit diesem schwingt ihr euch rechts zu dem Gitter. Über die gelben Kanten klettert ihr hinauf auf das Dach und zieht die Wache in den Abgrund. Rennt zum Turm in den Mitte, steigt rechts auf den Lüftungskasten und springt zur gelben Leiter am Turm. Hangelt euch nun unter dem Geländer nach links und betäubt die Wache am Boden.

Setzt euren Weg fort und hopst weiter hinten über das Geländer. Springt geradeaus über die zwei Abgründe und entledigt euch der Wache, die unbeschwert am Geländer lehnt. Lauft Flynn hinterher und ihr gelangt durch das offene Fenster in den Turm, wo ihr eine Zwischensequenz zur Unterhaltung spendiert kommt.

Jetzt muss es schnell gehen. Benutzt beim Laufen die Ausweichrolle, damit euch die Scharfschützen nicht erwischen. Es reicht ein gezielter Treffer und Drake ist Geschichte. Eilt geradeaus und biegt bei dem verschlossenen Gitter recht ab. Nach der Treppe hechtet ihr aus dem offenen Fenster und öffnet den zweiten Gullideckel, der schon etwas angehoben wurde. Lauft einfach immer weiter und auch in dem großen Raum kümmert ihr euch nicht um die Deckung. Zum Schluss klettert ihr die Treppe nach oben und könnt eine sehr amüsante Zwischensequenz verfolgen.

Zu den Schätzen in Kapitel 2: Der Einbruch.

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