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Uncharted: Drakes Schicksal

Schatz gefunden

Ich habe eine Vorliebe für die italienische Küche. Mein Lieblingslokal trägt den einfallsreichen Namen 'Da Luigi' und ist nur wenige Gehminuten vom Marktplatz entfernt. Ob Spagetti, Pizza, Fisch oder Fleisch – nichts ist so wirklich einzigartig, aber es sind dennoch alles außergewöhnliche Gaumenfreuden. Bei 'Da Luigi' schmeckt es einfach, egal auf was ich gerade Lust habe. 9/10. Und damit wären wir auch schon bei Uncharted: Drakes Schicksal.

Halten wir erst einmal fest: Uncharted hat ganz sicher keine revolutionären Ansätze. Es läutet auch keine neue Ära ein. Es ist ein auf Hochglanz poliertes Abenteuer. Popcorn-Kino, wenn man so will. Aber in seiner besten und schönsten Form. Wenn ich darüber nachdenke, wann mich ein Videospiel zum letzten Mal so gut unterhalten hat, dann scheitere ich an einer unüberwindbaren Nostalgie-Barriere.

Dabei bemüht sich Uncharted noch nicht einmal, mit irgendeinem speziellen Feature die Welt aus den Angeln zu heben. Es ist vielmehr so, als hätte Naughty Dog beschlossen, in allen Bereichen Vollgas zu geben, ohne jedoch das Risiko eingehen zu wollen, auf ein Element zu stoßen, das am Ende Ecken und Kanten hat, die nicht mehr abgeschliffen werden können.

Und wie ein geschliffener Diamant sieht Uncharted schon einmal aus. Bei der grafischen Ausgestaltung weiß ich gar nicht so recht, was ich zuerst nennen soll. Jedes einzelne Element befindet sich am oberen Limit dessen, was es derzeit auf irgendeiner Konsole zu sehen gibt; folglich ist es schwer, eine Rangfolge zu bilden.

Mit der Schrotflinte treffen selbst ungeübte Joypad-Abenteurer jedes Ziel.

Die Umgebung ist zum Beispiel so authentisch, wie sie nur sein kann. Die Weitsicht, Farben, die allgemeine Landschaftsgestaltung – alles wirkt wie aus einem Guss und erzeugt so das Gefühl, mitten in einem Dschungel zu stehen oder in einer Höhle metertief unter der Oberfläche.

Der Detailgrad, mit dem diese Welt erschaffen wurde, sucht seinesgleichen. Prächtige Blüten brechen den dichten Wildwuchs auf. Genauso wie die erodierten Gemäuer der Ruinen, die scheinbar seit Jahrhunderten auf ihre Entdeckung warten. Die Kulisse ist schlicht malerisch, ohne jedoch zu übertreiben und dadurch unglaubwürdig zu werden. Mein ganz persönlicher Kritikpunkt: Es gibt keine Option, die Gegner abzuschalten, damit man in Ruhe den Sonnenuntergang genießen kann. Oder das flackernde Schattenspiel in einer der großen Hallen. Oder einfach nur die Aussicht. Nur für ein paar Minuten. Jetzt nicht – das hab ich nicht nur einmal vor mich hin gemurmelt, als mich wieder ein Salve Blei aus meinen Träumen gerissen hat. Herrlich.

Die Grundstimmung bestimmt dabei auch das Tempo, in dem man sich vorwärts bewegt. In den Gewölben ist nicht nur die Sicht eingeschränkt, auch Treppen, Brücken und Vorsprünge wirken brüchig. Selbst wenn es vielleicht gar nicht notwendig wäre, man arbeitet sich deutlich langsamer voran. Schön, dass ein Spiel das einzig und allein durch die Atmosphäre bewerkstelligen kann. Wenn man sich darauf einlässt natürlich.

Ab und zu geht’s auch an Bord von Fahrzeugen zur Sache.

Aber Nathan Drake ist ganz klar der Star der Show. Seine Bewegungsabläufe sind nicht nur flüssig, sie wirken echt. Hier vermischen sich Grafik mit Gameplay. Weil die Animationen so nahtlos ineinander übergehen, gewinnt man unwillkürlich an Kontrolle. Laufen, zur Seite rollen und in Deckung gehen funktioniert schon nach wenigen Versuchen so reibungslos, dass das, was als Resultat über den Bildschirm flimmert, fast schon inszeniert wirkt.

Das Klettern und Springen unterliegt einem recht gutmütigen System, das Fehler zwar nicht verzeiht, aber einem zumindest die Möglichkeit gibt, sie zu korrigieren. In der Praxis bedeutet das, dass sich Nathan bei einem missglückten Sprung irgendwo noch im letzten Moment festhält. Klar, weil man sich nach einiger Zeit daran gewöhnt hat, steigt das Selbstbewusstsein, aber auch die Risikobereitschaft – und so befindet man sich dort, wo man ohne die Unterstützung befunden hätte. Zusätzlich ermutigen die angenehm verteilten Rücksetzpunkte zum forschen Vorgehen.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Andre Wirges

Contributor

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