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Valkyria Chronicles

Krieg im Wasserfarben-Land

Erzählt wird die Geschichte nämlich in typisch japanischen, ausufernden Zwischensequenzen und nervigen Dialogen, die mit ihren sprechenden Köpfen die Dynamik eines Erstklässler-Kammerspiels entwickeln. Vor jedem Kampf muss man sich im so genannten Buch-Modus durch mehrere dieser Abschnitte quälen, um endlich zur nächsten Mission zu gelangen.

Leider erkennt man erst auf den zweiten Blick, ob sich hinter dem entsprechendem Abschnitt langweiliges Geplapper oder wichtige Hintergrundinformationen verstecken. Wer das Gespräch abkürzt, läuft Gefahr, etwas Entscheidendes zu verpassen. Erschwerend kommt hinzu, dass man jede Antwort mit einem Knopfdruck bestätigen muss. Bei Hunderten Gesprächsfetzen eine sehr ermüdende Angelegenheit.

Komfort steht also an zweiter Stelle, was sich auch in einem äußerst anstrengenden Speicherkonzept niederschlägt. Statt automatisch den Fortschritt zu sichern, kann und muss man ständig selbst Hand anlegen. Auch das Missionsbriefing fällt eher mittelmäßig aus. Über die Zusammensetzung der gegnerischen Truppe erfährt man wenig. Da man zu Beginn das Startaufgebot selbst festlegen muss, tappt man erst einmal im Dunklen. Die Figuren lassen sich zwar auf dem Schlachtfeld austauschen, verbrauchen dabei aber wichtige Kommandopunkte. Eine Ressource, die bei Valkyria Chronicles eine entscheidende Rolle spielt, aber dazu später mehr.

Die Shocktrooper sind im Nahkampf vernichtend.

Insgesamt stehen Euch fünf Klassen zur Verfügung, um die entsprechende Mission zu erfüllen. Den Anfang macht der vielseitige Scout, der eine recht hohe Schuss-Reichweite und einen großen Aktionsradius besitzt. Ihm zur Seite steht der Shocktrooper, der mit seinem Sturmgewehr vernichtende Salven abgeben kann und deutlich weniger anfällig auf Beschuss reagiert.

Um die Panzer der Gegner aus dem Weg zu räumen, führt Ihr so genannte Lancer ins Feld, die mit einer Art Bazooka-Lanze ausgerüstet sind. Außerdem zeigen sie sich von Explosiv-Munition relativ unbeeindruckt, bewegen sich aber sehr schwerfällig über das Spielfeld. Zusätzlich gibt es noch Ingenieure, die Panzer und Verteidigungsstellungen reparieren sowie Scharfschützen, die über eine praktische Zoom-Funktion verfügen.

So weit, so üblich. Deutlich innovativer und vor allem erfrischend präsentieren sich die eigentlichen Kämpfe. Im Gegensatz zur restlichen Rundenstrategie-Konkurrenz, Fire Emblem, Advance Wars und Co., werden die Züge in Echtzeit ausgeführt. Für die verwendeten Kommandopunkte dürft Ihr Eure Truppen direkt aus der Third-Person-Perspektive steuern, einen bestimmten Weg zurücklegen und Euch hinter Sandsäcken in Deckung begeben. Unlogisch: Andere Gegenstände wie Kisten, Fässer und Mauerstücke könnt Ihr nicht verwenden. Außerdem dürft Ihr pro Zug einmal auf Gegner schießen, Eure Verbündeten heilen oder im Fall des Ingenieurs Panzer reparieren. Zum Glück steht es Euch frei, vor, während oder nach der Bewegung Eure Aktion durchzuführen. Es ist also kein Problem, einen Schuss abzugeben und schnell wieder hinter einer Deckung zu verschwinden.

Panzer besitzen am Heck eine Schwachstelle, wo 1 bis 2 Treffer genügen.

Befinden sich feindliche Shocktrooper oder Scouts in Schussreichweite, feuern sie so lange auf Euch, bis Ihr in den Zielmodus schaltet. Dort könnt Ihr entweder auf den Kopf zielen, um mehr Schaden zu machen oder den sicheren Weg über den Körper gehen. Nach Eurem Angriff haben diese beiden Klassen die Möglichkeit zurückzufeuern. Lancer und Scharfschützen reagieren leider gar nicht, passt also auf, wo Ihr die Spezialisten positioniert.

Bei den Feuergefechten kommen aber noch andere Faktoren ins Spiel: Mit aufsteigendem Level werden individuelle Charakter-Fähigkeiten freigeschaltet, die Euch zum Beispiel beim Stürmen einer Stellung mehr Defense verpassen. Außerdem gibt es bestimmte Vorlieben und Abneigungen, die sich direkt aus der individuellen Geschichte der Figuren ergeben. Ein Gigolo bekommt zum Beispiel einen Status-Boost, wenn er in der Nähe von Frauen kämpft, ein Homosexueller bei Männern. Andere Charakter sind Stadtkinder, Pollen-Allergiker oder Naturverbunden. Das System erlaubt eine Spieltiefe, die ihresgleichen sucht, ohne Euch allzu hart zu bestrafen, wenn Ihr diesen Faktor beiseite lasst.