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Zelda: Phantom Hourglass - Komplettlösung

Herzcontainer, Wirbelattacke, Schatzkarten

15. Insel des Windes

Lauft nach oben und Ihr gelangt über eine Treppe zu einer sandigen und recht stürmischen Steppe. Setzt unvermittelt eine Böe ein, müsst Ihr kräftig gegensteuern, um nicht von der Ebene zu rutschen. Sprich: Rennt dem Wind entgegen. Erledigt die Kreaturen mit einer schnellen Hieb-Attacke – seid Ihr umzingelt, bietet sich ein Wirbelangriff an – und marschiert die Treppe im Südosten runter. Die nächste Ebene fällt vom Umfang deutlich kleiner aus, ist aber ebenso windig. Gegensteuern also nicht vergessen. Rennt die Treppe im Westen hoch und springt bei Windstille über den Abgrund. Schafft dort die Störenfriede aus dem Weg und arbeitet Euch so von Vorsprung zu Vorsprung, bis Ihr die Ebene rechts unten erreicht (1).

Begebt Euch nach Norden und hüpft dann links zu der Ebene runter. Schickt die Gegner ins Jenseits, schnappt Euch die Bombe und legt die brüchige Wand in Schutt (X). Im versteckten Raum findet sich ein Muttropfen, ein neues Tagebuch von Romanis Vater sowie eine nützliche Karte. Zeichnet Euch die Markierungen auf der nordwestlichen Seekarte ein. Verlasst die Höhle und rennt die Treppe im Osten wieder hoch. Stellt Euch nun auf die geriffelte Bahn. Sobald der Wind einsetzt, nutzt die Schubkraft und springt nach links über die beiden Lücken (2).

Lauft die Treppe gen Westen runter und entledigt Euch der Gegner. Nutzt die Schaufel an den drei schnörkeligen Kreuzen im Sand, um einige rote Rubine abzustauben. Betretet die Höhle. Rennt in den Gang entlang, bis Ihr zu einem größeren Raum kommt und springt auf die Ebene darunter. Schickt hier sämtliche Widersacher über den Jordan und zu der Kiste in der Mitte gesellt sich eine zusätzliche Truhe. Belohnung: Ein Weisheitstropfen und eine neue Schatzkarte. Verlasst die Höhle über den östlichsten Ausgang und begebt Euch zu den Aufwinden, die Euch auf einen Vorsprung heben. Buddelt mit der Schaufe beim Kreuz (x²) kurz vor dem Zaun und Euch winkt ein großer, grüner Rubin.

Begebt Euch zum Abgrund oben links und nutzt den Wind zum Sprung über die Lücke (3). Rennt in westlicher Richtung weiter und die drei Treppen runter. Passiert nun das steinige Pflaster gen Norden und werft einen Blick auf die Wandtafel im nächsten Abschnitt. Markiert die Position auf Eurer Karte und kehrt um. Via Aufwind befördert Ihr Link zu einer höher gelegenen Ebene, marschiert dann nach Norden, an dem verschlossenen Tor vorbei und auf der gegenüberliegenden Seite nach unten. In dieser Ebene (4) werdet ihr kleine Hügel im Sand bemerken. Die ersten zu Beginn könnt Ihr getrost außer Acht lassen, wichtig sind hier lediglich zwei Hügel (X): Der im Westen des Gebietes und der im Norden. Bearbeitet beide mit der Schaufel und legt so Aufwinde frei. Im Westen belohnt Euch eine Schatztruhe mit einem Krafttropfen, im Norden geht der Weg weiter.

Schenkt dem Aufwind auf der rechten Seite keine Beachtung und widmet Euch dem Hügel zur Linken. Den Aufwind nach der Treppe buddelt Ihr mit der Schaufel zu und nutzt den nächsten, um zur höheren Ebene zu gelangen. Gleich am Fuß der Treppe verbirgt sich ein großer, grüner Rubin im Sand. Begebt Euch mittels Aufwind zu der Markierung auf Eurer Karte. Die Steintafel gibt Euch einen Hinweis. 'Der Held muss die drei heiligen Windmühlen anblasen, um den Pfad zu öffnen.'. Werft noch einen Blick auf die Wandtafel und notiert die drei Positionen auf Eurer Karte. Springt wieder runter und bedeckt eine Seite der Aufwinde mit Erde, um zur anderen Seite zu gelangen.

In diesem weitläufigen Gebiet solltet Ihr besondere Vorsicht walten lassen. Angriffslustige Würmer verstecken sich unterhalb der sandigen Oberfläche und stürzen bei dem kleinsten Geräusch auf Euch zu. Versucht also, in den ersten Metern so wenig Krach wie möglich zu machen und schreitet über die Ebene. Nimmt Euch ein Wurm ins Visier, hastet eilig zu einer höher gelegenen Plattform. Seid Ihr zu langsam, streicht mit dem Stylus über den Bildschirm, damit der Wurm von Euch ablässt. Sobald Ihr die erhöhte Plattform im Norden (5) erreicht, könnt Ihr den Würmern einiges zum Schlucken geben. Genauer gesagt: Bomben. Bleibt oben stehen und werft die Bomben auf den Sand. Die Würmer greifen zu und gehen kurz darauf hops. Selbige Taktik könnt Ihr auch auf dem Sand nutzen, die Würmer greifen zuerst zu der Bombe. Dummerweise spendiert Euch das nur eine kurze Verschnaufpause, da die Biester scheinbar in Massen vorhanden sind.

Steuert nacheinander die drei markierten Windmühlen auf Eurer Karte an. Sprich: Die beiden im Westen und die Mühle unten rechts im Gebiet. In welcher Reihenfolge Ihr vorgeht, ist dabei nebensächlich. Steht Ihr vor einer Windmühle, pustet kräftig in das Mikrofon. Rotieren alle drei Windmühlen, öffnet sich das Tor zum Tempel des Windes. Springt an der rechten Seite des Tempels runter (6) und lauft hinein.

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