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Zelda: Phantom Hourglass - Komplettlösung

Herzcontainer, Wirbelattacke, Schatzkarten

1. Insel Melka

Nach einer ausführlichen Introsequenz erwacht Link am Strand der Insel Melka. Die Fee Ciela, Euer steter Begleiter, wird Euch zunächst mit einigen Handhabungen vertraut machen und Euch anschließend auf ein Haus im Norden (1) hinweisen. Betretet die Hütte und sprecht mit dem alten Mann. Der 'Alte', namentlich Siwan, schickt Euch nach dem Plausch zum Hafen (2), um ein Schwätzchen mit Kapitän Linebeck zu halten. Begebt Euch in östlicher Richtung zur Brücke, die kurz vor Eurem Eintreten zusammenstürzt. Redet mit der Frau am Abgrund und kehrt dann zu Siwan zurück.

Marschiert nun zum Haus des Farmers (3) und entledigt sein Feld von den Steinen. Einfach die Brocken mittels Stylus anklicken, dann andere Stelle anvisieren. Als Lohn erhaltet Ihr einen grünen Rubin und den Hinweis auf die Position eines Baumes (4), den Ihr zum „Wackeln bringen sollt“. Menü und Karte aufrufen (oder B drücken) und besagte Position mit dem Stick einmalen.

Werft einen Blick in den 'Pfad nach Norden' (5), der zwischen den beiden Hütten auf der Karte ersichtlich ist. Sobald die ersten Gegner in greifbare Nähe geraten, wird Euch Ciela zur Rückkehr animieren, da Ihr noch kein Schwert in den Händen haltet. Sprecht jetzt abermals mit Siwan (1) und lauft danach zum Höhleneingang (6).

Siwans Höhle

Im Inneren zum Schild begeben. Ciela wird anmerken, dass Siwan die Anzahl der Palmen am Strand> auf das Schild kritzelte, um den Lagerraum zu öffnen. Tippt das Schild an und malt eine '7' darauf. Schnappt Euch jetzt das Schwert aus der Schatztruhe, lest das Buch und übt Euch an den Krügen.

Verlasst die Höhle und Siwan wird Euch in seine Hütte bitten, in der Ihr die Grundlagen des Schwertkampfes erlernt. Für den 'Anvisier-Hieb' müsst Ihr lediglich die Ziele antippen und Link schlägt zu. Beim 'Wisch-Hieb' zieht Ihr eine Linie über das Ziel hinweg und für die 'Wirbelattacke' malt Ihr einen Kreis um Link herum.

Begebt Euch zum 'Pfad nach Norden' (5) und piekst die Gegner über den Jordan. Stupst die graue 'Boing-oing'-Statue an und Ihr erfahrt, wie Link Purzelbäume schlägt. Kleiner Tipp: Es reicht völlig aus, lediglich einen kleinen Kreis am Ende des Bildschirms zu malen. Probiert diese Taktik an den dicken Bäumen aus, um ein, zwei Edelsteine einzukassieren. Die dünnen Bäume vor dem Eingang der zweiten Höhle hackt Ihr mit dem Schwert klein.

Bergpass-Höhle

Erdgeschoss

Im Erdgeschoss der 'Bergpass'-Höhle werft Ihr zunächst die Gesteinsbrocken aus dem Weg und stoßt dann auf eine verschlossene Türe. Der Schlüssel befindet sich rechts daneben in der Schatztruhe (1), begleitet von einigen Gegnern. Schiebt im nächsten Raum die Klötze auf der linken und rechten Seite in die entsprechenden Abschnitte hinein. Steinklotz antippen und Richtung auswählen. Tötet die Fledermäuse, grabscht die Edelsteine aus der Schatztruhe (2) und notiert die Hinweise auf den Steintafeln.

Erster: 2. von links! Zweiter: 1. von links! Letzter: 2. von rechts! . Die richtige Reihenfolge, vom linken Schalter zum rechten Schalter, - 2, 1, 4, 3 - beschert Euch einen weiteren Schlüssel, mit dem Ihr die Türe zum nächsten Geschoss öffnet.

1S

Erledigt sämtliche Ratten in diesem Stockwerk. Auf der oberen Karte werdet Ihr feststellen, dass ein Schlüssel eingezeichnet ist, der sich stetig von einer zur anderen Seite bewegt. Schnappt Euch den Klotz und schiebt ihn vor das Loch auf der linken Seite. Begebt Euch jetzt in die Nähe der verschlossenen Türe und wartet, bis die Ratte mitsamt Schlüssel auf das verschlossene Loch zurennt. Flitzt hinterher, sobald sie die Mitte des Weges erreicht hat und erledigt das Ungeziefer. Lauft durch die letzte Türe, bereitet noch einigen Fledermäusen den Garaus und verlasst die Höhle.

Der Hafen

Begebt Euch zum Hafensteg (1), an dem Kapitän Linebeck warten soll. Ein Einwohner klärt Euch darüber auf, dass er Linebeck bereits seit mehreren Tagen nicht mehr zu Gesicht bekommen hat und der Barbesitzer gegebenenfalls weiß, wo er sich aufhält. Lauft zur Bar (2) und sprecht mit dem Besitzer. Im Gesprächsverlauf erfahrt Ihr die Position vom Tempel des Meereskönigs (3), dem Hauptdungeon. Bevor Ihr Euch auf den Weg macht, solltet Ihr noch einen kurzen Abstecher zu den restlichen Hafen-Gebäuden einlegen.

Die Schiffswerft und das Haus des Schatzgutachter sind noch verschlossen, bei der Händlerin (4) lässt sich indes ein Holzschild für 80 Rubine erstehen. Falls noch nicht genügend Kleingeld in Euren Taschen klimpern, einfach alle Büsche per Wisch-Attacke abgrasen. Das könnt Ihr übrigens auch mehrmals hintereinander machen. Sobald Ihr ein Haus betretet, wachsen die Büsche wie von Geisterhand nach.

Schnappt Euch ein Huhn – einfach in eine Ecke scheuchen und dann aufnehmen -, lauft zum Vorsprung links unterhalb der Taverne und springt gen Westen. Inhalt der Truhe: Eine Helmaroc-Feder.

Marschiert nun Richtung 'Tempel des Meereskönigs' und vergesst nicht den Baum, den Euch der Farmer auf der Karte gezeigt hat. Kurze Purzelbaum-Attacke und ein großer, grüner Rubin wandert in Euren Beutel. Wert: 100 Rubine. Auf diesem Seitenweg (im Bild eingezeichnet) gelangt Ihr auch zum Bestimmungsort, da Euch zwei Felsen die Abkürzung versperren. Nebenbei erwähnt: Lasst Euch nicht von der brüchigen Wand kurz vor dem Tempel aufhalten, die Bombentasche erlangt Ihr erst zu einem späteren Zeitpunkt.

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