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Zelda: Phantom Hourglass - Lösung und Tipps 3

Und Endspurt!

50. Tempel des Meereskönigs – Letzter Besuch

Schaut bei Siwans Haus vorbei. Der Alte verpasst dem Schwert den fehlenden Griff und schickt Euch zum Tempel des Meereskönigs. Gott sei dank ist dies der letzte Besuch in dem Gemäuer.

Mit dem Phantomschwert in Euren Händen könnt Ihr jetzt den Phantom-Wächtern trotzen und sie – von hinten - ins Jenseits befördern. Wenn Ihr nicht schon ausreichend von dem Tempel genervt seid, solltet Ihr jede Etage erneut durchlaufen und sämtliche Phantome hops nehmen. Schätze und Schiffteile winken! Ansonsten lauft in den gelben Speicherpunkt.

Kleine Anmerkung: Bis auf kleinere Abkürzungen hier und da ändert sich nichts grundlegendes. Der neue Abschnitt kommt erst ab K13 hinzu. Für all jene, die dennoch Hilfe benötigen, hier K7 bis K13 im Kurzformat – inklusive der Boni für die Phantom-Vernichtung.

K7

Schwebt mit den Blöcken nach oben und geht zum Schutzfeld. Benutzt den Greifhaken mit der Kiste, schnappt Euch den runden Kristall und rennt über den schwebenden Block gen Osten und dann nach Süden. Flitzt über die Treppe im Süden ins achte Stockwerk.

K8

Lauft ein Stück den Gang links hoch und schickt eine Krabbelmine durch das Loch zum Kristall-Schalter. Bringt den runden Kristall über die unsichtbaren Pfade zum Sockel im mittleren Bereich. Druckschalter im Raum betätigen und runden Kristall aus seiner Verankerung lösen. Über den Aufwind nach oben, über die Wände rennen, den Kristall ins neunte Kellergeschoss bugsieren und gleich darauf – OHNE den dreieckigen Kristall aus der Kiste - ins achte zurückkehren. Zur anderen Seite begeben und durch die Türe im Norden wieder runter.

Vernichten aller Phantome: Schiffteil Dornengeländer.

K9

Das Sprinter-Phantom vernichten, viereckigen Kristall oben links in den Sockel einfügen. Runden und dreieckigen Kristall zur großen Schutzzone bringen – noch nicht einpassen – und dann den viereckigen holen. Die Kristalle in der notierten Reihenfolge einsetzen: Viereck, Kreis, Dreieck!

Vernichten aller Phantome: Schiffteil Rotes Rad

K10

Schickt eine Krabbelmine durch das Loch rechts und aktiviert den Kristall-Schalter. Bringt den goldenen Phantom-Wächter im Süden zur Strecke. Hetzt die Krabbelmine durch das zweite Loch und auf den Kristall-Schalter oberhalb. Benutzt den Hammer auf dem verrosteten Schalter – Kiste erscheint mit Schatzkarte – und zieht Euch mit dem Greifhaken über den Abgrund in der Mitte. Lauft etwas nach rechts und legt eine Bombe vor das Mauerstück mit dem hellen Lichtschein. Nehmt die Treppe runter.

Vernichten aller Phantome: Großer, grüner Rubin

K11

Beseitigt die goldenen Phantomwächter und lauft die rechte Treppe hinab.

Vernichten aller Phantome: Großer, roter Rubin

K12

Stellt Euch auf die Metall-Platte, aktiviert den Kristall-Schalter und befördert Euch via Hammerschlag über die Mauer. Schnappt Euch die Schatzkarte aus der großen Truhe zur Rechten. Besorgt Euch die Triforce-Kristalle in den Kisten und vom goldenen Phantom-Wächter und schickt die Phantome nacheinander über den Jordan. Mit dem Hammer könnt Ihr den verrosteten Schalter rechts neben der großen Schutzzone aktivieren und so die Barriere deaktivieren. Passt die Kristalle in die Sockel ein.

Vernichten aller Phantome: Großer, goldener Rubin

K13

In der Mitte des Raumes erscheinen drei Phantom-Wächter. Vorsicht: Lauft Ihr die Treppen runter, bemerken sie Euch sofort und der Weg zur Schutzzone wird mit Flammenkraft verriegelt. Schnappt Euch also vorher den roten Krug oben links und werft ihn in über die Brüstung. Das spart Zeit und Kraft.

Nach den drei regulären Phantom-Wächter dürft Ihr Euch mit drei Sprinter-Phantomen vernügen. Anschließend mit drei goldenen Phantomen. Das Tor ist nun offen.

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