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Zelda: Phantom Hourglass - Lösung und Tipps 3

Und Endspurt!

42. Tempel des Meereskönigs, fünfter Besuch

Die Skelette im Eingangsbereich verraten Euch einige wirklich nützliche Hinweise. Damit Ihr nicht Unmengen an Rubinen verschleudern müsst, hier die Infos:

Tempel-Abkürzungen:

Nr. 1: Wenn Du ein Item hast, das durch Löcher in den Wänden gehen kann, geh zur oberen linken Ecke des 5. Kellergeschosses.

Nr. 2: Du kannst das dritte Kellergeschoss mit einem gewissen Item einfach überspringen. Wenn du einen Schlüssel mitbringst, kannst du ihn im unteren Stockwerk benutzen.

Praktische Techniken:

Nr. 1: Gelbe Krüge werden erst magisch wiederhergestellt, wenn du den Tempel verlässt. Aber wunderliche Dinge passieren mit blauen und roten Krügen, wenn du das Stockwerk wechselst.

Nr.2: Auch andere Waffen als der Bumerang können die Phantomaugen besiegen. Lege Bomben entlang ihrer Route...

Phantome:

Nr. 1: Phantome haben einen Schwachpunkt: das Auge auf ihren Rücken. Schieß einen Pfeil hinein, um sie kurzzeitig aufzuhalten.

Nr.2: Wenn du deine Lichtgeister stärker machst, wirkt das auch auf die Phantome. Lichtgeistertropfen sind im Tempel versteckt....

Betretet die Tempel-Stockwerke über den gelben Speicherpunkt.

K7

Zum zweiten Mal müsst Ihr diese Passagen absolvieren, allerdings verkürzen sich die Laufwege ein Stück weit durch den Greifhaken und die Krabbelminen.

Schwebt mit den Blöcken nach oben und begebt Euch zum Schutzfeld. Benutzt den Greifhaken mit der Kiste, schnappt Euch den runden Kristall und rennt über den schwebenden Block gen Osten und dann nach Süden. Zerbrecht den roten Krug, um das Sprinter-Phantom vorbei zu lassen. Flitzt über die Treppe im Süden ins achte Stockwerk.

K8

Lauft ein Stück den Gang links hoch und schickt eine Krabbelmine durch das Loch zum Kristall-Schalter. Bringt den runden Kristall über die unsichtbaren Pfade zu seinem Sockel im mittleren Bereich. Druckschalter im Raum betätigen und runden Kristall aus seiner Verankerung lösen. Über den Aufwind nach oben, über die Wände rennen, den Kristall ins neunte Kellergeschoss bugsieren und gleich darauf – OHNE den dreieckigen Kristall aus der Kiste - ins achte zurückkehren. Zur anderen Seite begeben und durch die Türe im Norden wieder runter.

K9

Dem Sprinter-Phantom auflauern, mit einem Pfeil in den Rücken betäuben und den viereckigen Kristall mopsen. Diesen in den Sockel im Abschnitt oben links einfügen. Runden und dreieckigen Kristall zur großen Schutzzone bringen – noch nicht einpassen – und dann den viereckigen holen. Die Kristalle in der notierten Reihenfolge einsetzen: Viereck, Kreis, Dreieck!

K10

Schickt eine Krabbelmine durch das Loch rechts und aktiviert so den Kristall-Schalter. Begebt Euch zum Schutzfeld in der oberen linken Ecke. Nähert sich der goldene Phantom-Wächter mit dem Schlüssel, lauft ihm etwas entgegen. Sobald er Euch bemerkt, müsst Ihr flugs zur Schutzzone zurück. Phantom-Wächter Nr.2 taucht ebenfalls bei Euch auf. Bringt den Felsen ins Rollen. Der Fels walzt beide Phantom-Wächter platt und der Schlüssel wandert in Eure Tasche. Eine Kiste erscheint im Osten.

Marschiert gen Süden, zerbrecht den roten Krug in der Nähe des zweiten Lochs und hetzt die Krabbelmine auf den Kristall-Schalter oberhalb. Ignoriert den Druckschalter in der Ecke unten links, dafür braucht Ihr ein spezielles Werkzeug. Zieht Euch mit dem Greifhaken über den Abgrund in der Mitte. Lauft etwas nach rechts und Ihr werdet ein Mauerstück bemerken, das einen hellen Lichtschein wirft. Legt eine Bombe, rennt nach oben und zerschlagt den roten Krug. Beseitigt das Augapfel-Monster und begebt Euch zur nächsten Schutzzone. Räumt das zweite Augapfel-Monster aus dem Weg.

Falls noch ausreichend Minuten in Eurer Sanduhr vorhanden sind, könnt Ihr jetzt zu der gegenüberliegenden Schutzzone flitzen und die Kiste mit dem großen, grünen Rubin öffnen. Vernichtet dabei auch gleich das letzte Augapfel-Monster. Eine große Kiste erscheint auf einem Mauerstück. Rennt zu der Schutzzone im Süden und klettert auf den Pfahl. Zieht Euch anschließend mit dem Greifhaken zur Kiste. Inhalt: Großer, grüner Rubin. Nehmt die Treppe in das elfte Kellergeschoss.

K11

Folgt dem zweiten Gang von links nach unten und grabt den Aufwind neben dem Abgrund in der Mitte frei. Lauft nach rechts über die Brücke und betätigt den Druckschalter. Rennt dann nach links, befestigt den Greifhaken an der Steintafel und tretet auf den zweiten Druckschalter. Bewegt Euch zügig in die westliche Einbuchtung und schafft ein Mini-Schutzfeld. Flitzt dann gen Norden zu der Einbuchtung und zieht den Hebel. Flüchtet wieder zurück zu Eurem Mini-Schutzfeld.

Steuert auf das Schutzfeld in der Mitte zu und dann auf die Einbuchtung im Osten. Schnappt Euch den roten Krug und erzeugt ein Mini-Schutzfeld unterhalb des Abgrundes in der Nordost-Ecke. Zieht den Schalter in der rechten Einbuchtung mit dem Greifhaken raus. Begebt Euch zu der nordwestlichen Plattform und buddelt den Aufwind frei. Schwebt nach oben und tretet auf beide Druckschalter. Die Türe unten links öffnet sich. Nehmt diese Treppe ins zwölfte Kellergeschoss.

K12

Zieht am Hebel und genehmigt Euch den gelben Krug. Schickt das Augapfel-Monster ins Jenseits und rennt zu der Schutzzone im Norden. In der Kiste schlummert ein Triforce-Kristall. Gleichzeitig kommt ein Phantom-Wächter ins Spiel. Er unterliegt einer fixen Position und bewegt sich entgegen dem Uhrzeigersinn. Tragt den Triforce-Kristall vorsichtig an ihm vorbei und zur großen Schutzzone in der Mitte.

Lauft langsam hinter den goldenen Phantom-Wächter im mittleren Bereich und schießt einen Pfeil in seinen Rücken. Schnappt Euch den Triforce-Kristall und bringt ihn zu den Sockeln. Bewegt Euch jetzt in den östlichen Abschnitt. Erledigt das Augapfel-Monster und die zwei unsichtbaren Gegner.

Holt Euch den dritten Triforce-Kristall aus der Kiste in der nordöstlichen Einbuchtung. Ein patrouillierendes Springer-Phantom erscheint. Dass Ihr über einen Klang-Boden schreitet, sollte Euch nicht weiter stören. Passt den Kristall in den Sockel und ab in die nächste die Etage.

K13

Lauft in die Mitte des Raumes, öffnet die große Truhe und besorgt Euch die Seekarte. Verlasst den Tempel über den Teleporter.

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