15 Jahre und 16 Minuten später: Ein Dutzend erste Kills in Quake Champions
Der Hauch von Overwatch im 120Hz-M/K-Fragfest.
16 Minuten Quake. Das war jetzt nicht viel. Das war nicht mal das Aufwärmen vor so vielen Jahren, als ich das letzte Mal Quake spielte. Und das ist mittlerweile gut 15 Jahre her. Meine Grafikkarte damals? Ich bin mir nicht mehr sicher, könnte noch eine TNT2 gewesen sein, kennt heute keiner mehr. Wildere Zeiten. Vielleicht. Danach kamen noch Quake 4 und eine Art Prequel, die jedoch nicht ganz so viel Eindruck hinterließen wie Quake 3. Der QuakeCon geht es offensichtlich prächtig, ein jährliches, großes Event - 10.000 bis 12.000 Teilnehmer -, basierend auf einem Spiel, das seit Jahren keinen neuen großen Teil oder etwas Anderes bekam, das es in den Fokus selbst der informierten Öffentlichkeit gerückt hätte. Zeit also, dass sich da mal wieder was tut.
Also 16 Minuten Spielzeit, ein Dutzend Kills, ein paar mehr eingesteckte davon, als Vergleich ein paar gute, aber doch etwas aus der Zeit gefallene Erinnerungen als direkter Vergleich. Ich bin also geradezu ein Experte für Quake und das neue Quake: Champions. Der erste Eindruck? Schnell, wie es sein sollte. Schnell genug? Früher kam es mir schneller vor, aber das könnte an besagtem Abstand zu "früher" liegen und daran, dass es "Champions" heißt.
Diese Champions sind der Aufhänger des neuen Quake und das, woran es der eine oder andere Fan gerne aufhängen würde. Spiele wie Overwatch haben Charaktere, nicht Quake. Jetzt aber schon und ja, diese Charaktere unterscheiden sich deutlich voneinander. Es soll natürlich so sein, das ist ja Sinn der Sache, aber funktioniert das angestrebte klassische Spielgefühl von Quake, wenn es schnelle, langsame und dazwischen liegende Spieler gibt, die unterschiedliche aktive und passive Skills haben, unterschiedliche Lebenspunktezahlen? Keine Ahnung, ehrlich nicht. Weil: 16 Minuten und vor allem 15 Jahre.
Was ich weiß, ist, dass es für sich genommen in dieser kurzen Zeit erst mal durchaus sehr unterhaltsam war. Es war schnell, wenn man einen schnellen Charakter nimmt. Es war deutlich langsamer, wenn man einen tonnenschweren Bergbauroboter nimmt. Was ich in Runde zwei von zwei tat, um zumindest ein klein wenig länger zu leben als in Runde eins. Wo ich zum einen gegen offensichtlich etwas trainiertes Team spielte, das nicht in Dekaden zur letzten Quake-Runde zurückdenken musste, und zum anderen eine Art Echse mit hohem Tempo und ohne viel Panzerung. Und hier würde ich schon sagen, dass der langsame Charakter für Anfänger geeigneter ist, der schnelle nicht.
Die große Frage ist: Kann ein guter Quake-Spieler - also nicht ich - das erreichen, was versprochen wird, nämlich, dass der langsame Roboter Clutch die schnelle Echse absolut ebenbürtig ist? Kann jede Spezialfähigkeit wie ein Schutzschild oder eine Support-Granate gegeneinander aufgewogen werden? Senior Producer Matt Charles sagt deutlich und unmissverständlich ja, jeder kann immer mit jedem Charakter gegen jeden Charakter gewinnen. Das ist sicher richtig und bisher, so sagt er, war die Reaktion auch von skeptischen Quake-Experten schnell positiv. Negativ ist Abwechslung sicher nicht, aber Quake war eben auch immer ein sehr gleich gestaltetes Spielfeld, was die Voraussetzungen für jeden Spieler anging, jetzt kommt eine Komponente dazu, die das zumindest zu einem gewissen Grad ändern könnte. Etwas, das sich erst mit viel mehr Spielern über einen längeren Zeitraum zeigen wird.
Das generelle Spielgefühl war gut. Die Bewegungen flüssig - auch dank der hoffnungslos überzüchteten Showcase-Hardware eines ASUS-Events -, das Tempo wie gesagt hoch, das Waffengefühl zwar kein Doom, aber solide. Die Schönheit der Optik hielt sich Grenzen, das ist ein Spiel, das auf Frames - 120, um genau zu sein - getrimmt wird, nicht auf Screenshots, die man an die Wand hängen kann. Quad-Damage ist brutal wie eh und je, der Raketenwerfer damit in Kombination die Art von Naturgewalt, die man sich so vorstellt. Die Kills und eigenen Tode kommen schnell, der Respawn im gespielten Team Deathmatch nach 5 Sekunden auch. Eine Zeit, in der ihr auch den Charakter ändern dürft. Es gibt also in den acht Minuten eines Matches eine gewisse mögliche Dynamik dessen, was euch da wegholzt.
Zu sehen waren zwei Maps, die viel Vertikalität boten. Sprung-Plattformen, tiefe Keller unter hohen Säulenhallen, Teleporter und natürlich die Waffen-Spawnpunkte, die es auf mittlere Spielsicht auswendig zu lernen gilt. Je nach eigenem Spawnpunkt sollte man halt schon wissen, was wo in der Nähe liegt, denn mit dem Standard-MG machte kaum einer viele Punkte. Neue Maps werden nach und nach kommen und hier sind wir dann in dem Bereich, der immer ein wenig potentielle Sorgen macht, wenn es um ein Free-to-play-Spiel einer großen Marke geht. Hatte ich das nicht erwähnt? Ja, Free-to-play.
Die Maps wie auch natürlich alle Waffen werden allen Spielern zur Verfügung stehen, auch die Champions selbst. Irgendwie. Es gibt einen Standard-Charakter, Spielzeit mit den anderen kann erspielt werden, ein Pack mit allen Charakteren kann gekauft werden... Es klingt alles etwas chaotisch als Bezahlmodell und ehrlich gesagt noch nach etwas, das noch nicht fertig durchdacht wurde. Man will sich von allem, was auch nur vage nach Pay-to-win von weitem aussehen könnte, fernhalten. Natürlich, alles andere wäre auch der Tod von Champions. Was auf jeden Fall bezahlt werden soll und bei einem so kompetitiven wie öffentlichen Spiel mit einer harten Kerngemeinde sicher auch funktionieren wird, sind kosmetische Dinge. Wer auf dem Event nach mir spielte, wird sich freuen, dass er noch viele Kisten mit Zufalls-Schönheits-Loot auspacken durfte, weil ich die ganze vorhandene Währung in einem Schwung ausgab, um viele Kisten zu kaufen. Was ich darin fand, waren Torso-Panzerungen in Hot Pink, Beinschienen in Gift-Grün und andere schöne Dinge, die als Ultra-Rare und rein vom Gameplay-Standpunkt als ultra-sinnlos einzustufen sind. Aber mein rosa Roboter sah dann schon lustig aus. Genau, was man in einem Spiel mit dem Namen Quake erwarten würde.
Am 6. April startet die geschlossene Beta zu Quake Champions und eine Sache wird dann vielleicht, vielleicht aber auch nicht zu sehen sein. Auf die Frage, um was denn dieses Quake die Spielewelt bereichern wird, so wie vorige Quakes auch oft neue Dinge taten, druckste Matt Charles etwas herum, aber nicht, weil er nichts dazu erzählen konnte, sondern weil sein Aufpasser neben ihm ihn mit strengen Blick einfing. So blieb es dann bei einem: "Wir zeigen ja jetzt noch nicht alles. Lasst euch überraschen, da kommt noch was." Na dann.
Was das wohl nicht sein wird, ist ein offizieller Support von Controllern. Natürlich wird man keine Mapping-Software ausschließen, aber wer auch nur 16 Minuten spielte, dem wird sofort klar, dass das hier ein Maus-Shooter ist und das hohe Tempo mit Sticks nur schwer zu erreichen sein dürfte, selbst für echte Stick-Künstler. Auch gibt es fürs Erste zumindest keine Konsolen-Umsetzung, was aber schlicht an der Manpower im Studio liegt. Man will lieber Bugs in der einen Version beheben als sich mit noch mehr Bugs in drei Versionen herumschlagen und dazu noch gucken, dass alle drei optimiert sind. Also, erst einmal wird nur auf PC ge-quaked.
Quake Champions fühlte sich mit seinen hellen Farben, bunten Charakteren und etwas zu wenig satanischen Symbolen nicht unbedingt nach dem Quake an, das ich in loser Erinnerung habe, aber wie gesagt, 15 Jahre und 16 Minuten, was weiß ich schon. Außer vielleicht, dass diese 16 Minuten einen gradlinigen, ehrlichen Shooter zeigten, der es verstand, Figuren mit 120Hz-Tempo platzen zu lassen, wieder aufs Feld zu schmeißen und den Zyklus neu zu starten, sodass sich die 16 Minuten nicht mal wie fünf anfühlten. Ein technisch ausgereiftes Spiel, das Können erfordert wie belohnt und auch mit der Wahl der Champions den Stolperfallen einer möglichen Un-Balance entgehen kann, dürfte das sein, was die Quake-Fans haben möchten. Und nach nun fast einer Dekade Quake Live auf der QuakeCon können sie vielleicht auch mal ein wenig Abwechslung gebrauchen.