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3rd Independent Developer Contest

Die 100.000-Dollar-Frage

Sympathisch sind Indie-Spiele durchaus, aber auch ungepflegt. Wer soll die alle ausprobieren? Wer soll halbfertige Prototypen ungewisser Qualität auf der Suche nach Geistesblitzen durchkämmen? Naja, jemand anderes bitte. Ein eleganter Weg, nur die Guten zu spielen, sind Vorauswahlen. Und was ist besser als eine Auswahl ausgezeichneter Spiele? So gesehen ist die Schwemme an Wettbewerben, Awards und Showcases für Indies der letzten Jahre ein Segen. Dass beim 3rd Independent Developer Contest hohe Qualität vorherrscht, konnte man schon im Vorfeld ahnen. Die Webseite indiePub Games unter der Herrschaft des kleinen Publishers Zoo winkt nämlich mit 100.000 Dollar und einem Vertrag als Hauptgewinn.

Das gab Resonanz. 147 Spiele wurden in diesem Jahr eingereicht, viele davon bereits kleine Indiestars, die es auf Shortlists oder in die Presse geschafft haben. Am 7. Oktober wird der Gewinner auf der Game Developer's Conference Online in Austin gekürt. Weil alle Finalisten anreisen dürfen, hat indiePub sie bereits letzte Woche bekannt gegeben. Eines der Spiele wird den Hauptpreis bekommen, der Rest in Kategorien von Design bis Technical Excellence ausgezeichnet werden. Anspielen kann man alle jetzt auf der indiePub-Webseite und in sechs statt 147 Proberunden den persönlichen Gewinner küren.

Bo

Plattform: Windows

Dem Klischee nach ist ein Indie-Spiel ein Plattformer mit einem ungewöhnlichen Gimmick. Man kann die Zeit hin- und herdrehen, alles ist dunkel und düster oder die Gravitation lässt sich an- und ausschalten. Bo ist zum einen Teil Jump'n'Run-Rätsel, zum anderen der obskure Großonkel von Epic Mickey.

Je einfacher die Grafik, desto größer die Demütigung.

Mit einem schwächlichen Sprung und der Fähigkeit, farbige Flächen zu malen oder zu löschen, muss man Levels aus 20 mal 20 Feldern durchqueren. Zusammenhängende bemalte Flächen ergeben feste Objekte, die man nicht durchqueren und aus denen man nur durch Löschen der Farbe wieder ausbrechen kann. Das klingt kompliziert, ist aber nach 20 Sekunden Spielzeit simpel.

Anfangs geht es nur um grüne Blöcke, später kommen eine Zweitfarbe und Schlüssel ins Spiel. Die Grafik sieht freundlich gesagt so aus, als hätte ich sie gemalt. Aber Bo ist ein Schiebepuzzle, dessen optische Qualitäten höchstens stören könnten. Dass sich die Sonne langsam über den Bildschirm dreht und dazu eine leichte Gitarrenmelodie gezupft wird, lindert den Schmerz. Und der ist nie weit. Bo mag freundlich aussehen. Aber wenn ich vor einem Raster sitze, ein Rätsel aus wenigen Blöcken nicht durchschaue, bevor das Hilfsangebot überraschend schnell suggeriert, ich wäre dem Rätsel nicht gewachsen, dann kommt mir nicht ein einziger freundlicher Gedanke.

Bo hat am Wettbewerb teilgenommen, ist aber kein Finalist. Stattdessen hat es den Sonderpreis der Community gewonnen. Entwickelt wurde es von einem 17-jährigen Iraner.

Catapult for Hire

Plattform: Browser (Unity)

Aus völlig hanebüchenen Gründen muss ein Ritter mit unterschiedlich großen Augen seine Dienste am Katapult vermieten. Die Zeiten sind eben hart. Gleich im ersten Auftrag wird die Holzkonstruktion mit lebendigen Hasen beladen. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Stärke und Richtung des Schusses bestimmen, später auch die richtige Munition auswählen, fertig. Mit der dreidimensionalen Spielwelt kommen nicht nur Vorteile.

Warum schieße ich nochmal in den Garten?

Ich habe nicht immer und sofort verstanden, wie stark wohin geschossen wurde. Die Bedienung von Katapult und Kamera ist einfach, aber nicht unbedingt elegant. Dafür klingt die monotone Mittelaltermusik ätzend authentisch und keine Mission kommt ohne Witze aus. Das Cartoon-Mittelalter ist nicht immer einladend, aber es macht Spaß.

Mit verschiedenen Munitionsarten, Shops, Ausrüstung, einer Landkarte, Herausforderungen und originellen Missionen holt Catapult for Hire viel aus seiner einfachen Idee heraus. Und die mag wirklich simpel sein, aber sie wirkt – Dinge kaputtzuschießen ist und bleibt ein Erfolgsrezept.

Coma

Plattform: Browser (Flash)

Das Koma durchquert man als schwarzer kleiner Klumpen mit Rayman-Armen. Zuerst sieht Coma aus wie ein Jump'n'Run, aber eines mit Rätseln und Dialogen.

What!?

Nach einer kurzen, ziellosen Wanderung durch ein leeres Haus erzählt ein Vögelchen dem Jungen, sein Vater wolle die Schwester im Keller verhungern lassen. Bevor man aber ernsthafte Betroffenheit entwickeln kann, endet das erste Rätsel des Spiels mit einem Furzwitz.

Coma ist einer der schönsten und vielversprechendsten Titel unter den Finalisten, aber es hat auch klare Probleme. Auf der einen Seite stehen clevere Rätselideen und eine überlegene Präsentation. Auf der anderen ist nicht immer klar, was eine begehbare Plattform ist und was nicht, der Humor wirkt deplatziert wie Didi Hallervorden in Final Fantasy, die Steuerung klappt von Haus aus nur per Tastatur, und dicke Rechtschreibfehler suggerieren auch keine Sorgfalt. Coma könnte viel besser sein als es im Moment ist. Auch wenn es online schon viel Lob gefunden hat, eine Überarbeitung wäre hier eine große Chance.

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Über den Autor

Jan Bojaryn

Contributor

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